DmC:惡魔獵人

DMC デビル・メイ・クライ

DmC Devil May Cry

主機平台:PC單機遊戲、PS3、360(以下資訊皆以PC版本為主)
遊戲類型:動作
發售日期:2013-01-25
遊戲售價:1200
遊戲人數:1人
作品分級:CERO D
製作廠商:Ninja Theory
發行廠商:CAPCOM
官方網站:http://www.capcom.co.jp/dmc/
 
要介紹這款遊戲,首先有幾點必須先跟大家報告清楚。
第一是遊戲本身並無中文版,但有私人內核漢化可用,不過往後的遊戲更新隨時都可能讓漢化失效,所以並不保證漢化永遠可用。
第二是本文對劇情僅做簡單的心得分享,並不捏劇情內容,所以不用擔心會被雷到劇透。
 
DmC惡魔獵人在上市前就已經造成話題,
而且是很兩極的話題,
甚至可以說許多惡魔獵人迷是拒絕承認的。
 
原因很簡單,
如同本作的名稱是DmC惡魔獵人而不是DMC惡魔獵人5,
本作是惡魔獵人體系中的一個作品,
但他跟原本的DMC惡魔獵人系列卻是不同的世界線。
我們可以當成是「砍掉重練」的新作品,
就如同過陣子準備要推出的「古墓奇兵」也是相同道理。
但更精確的說,
DmC惡魔獵人應該算是DMC惡魔獵人的「平行時空」。
 


對老玩家來說,
這外表痞到不行的男主角「但丁」大概快要讓人吐血了,
但是這其實已經是修正過的了,
更原始的人設相信會更讓人覺得吐血。
 
也因此這款遊戲跟DMC惡魔獵人本質上已經有很大的差異了,
就讓我們用全新的遊戲來看待他,
一款以DMC惡魔獵人的故事、人物為基礎打造出來的新作品。
 
身為一款標準的動作遊戲,
那戰鬥與各種動作呈現自然就是遊戲的主軸了。
再憑著「惡魔獵人」這四個字,
完全沒錯,
這作品最大的樂趣就在於與惡魔戰鬥,
或者說爽快的屠戮惡魔,
再搭配具有流暢性的各種動作演繹,
讓玩家感受到遊戲的樂趣。
 
具有強烈風格的畫面呈現讓遊戲的戰鬥具有最基本的爽度,
而流暢的戰鬥手感與各種武器切換營造出來的戰鬥體驗讓爽度更加進入另一個層次。
本作的戰鬥是爽快的,
相較起前作來說打擊感稍微薄弱了一些,
但仍舊有十足的打擊快感,
而在戰鬥流暢性和整體爽度、氣氛營造方面,
我認為比之前作是加出色的。
 
隨著劇情進展,
玩家會慢慢的獲得更多的武器,
這些武器並沒有強弱高低之分,
而是讓你有更多的選擇、更爽的戰鬥風格。
 
隨著遊戲進展,
除了一開始的長劍與雙槍之外,
玩家還會慢慢獲得制裁巨斧、冥王鐮刀、沙蟒拳套、天鷹、勾爪類的惡魔拉扯與天使躍舉、閃彈槍、爆裂槍等等各種武器,
有些武器適合近戰、有些武器適合遠攻、有些擇善於力量、有些則專於速度,
各種不同的武器有各自的能耐,
而這高達十種的武器本身並無強弱、端看玩家如何使用,
種類多、實用高的武器選擇讓戰鬥時隨著各自的戰鬥風格進行切換,
打出超水準的流暢與充滿爽度的聲光衝擊,
DmC:惡魔獵人在這方面可以說是相當的成功。
 
 
武器也不單單只是拿來戰鬥用,
例如這惡魔拉扯除了在戰鬥中可以把敵人拉到面前之外,
在大部分的場景行進時也屬必備技能。
惡魔拉扯可以把遠方的物體往自己的方向拖曳,
大多用在將遠方的浮塊、物體拉近自己的跳躍範圍內好進行移動。
 
而這天使躍舉的能力就剛好相反了,
惡魔拉扯是把物體拉過來,
那天使躍舉就是把自己送過去了。
再戰鬥中這是拿來把「自己帶到敵人面前」的武器,
那在行進中這自然就是把「自己帶到其他地方」的手段了。
 
天使躍舉跟惡魔拉扯兩樣完全相反的技能,
可以說是本作場景行進中的主要元素,
整個場景推進的動作演繹都是靠這兩個技能在推動的。
 
 
不過也不單單只是兩樣指令跑到底,
在兩個基本功能之上,
還有延伸出更多的移動方式,
例如說天使躍舉到一些場景時,
必須在天空中進行快速的衝鋒行進,
二段式的操作才能安全的抵達「實地」,
而這些元素也讓遊戲不會在長久遊玩下顯得單調、稀薄。
 
 
 
雖然「DmC:惡魔獵人」與「DMC惡魔獵人系列」是不同的時空、平行世界,
但他們終究有一定的羈絆與關連性,
所以DMC中的主打特色之一「魔化」在DmC內也獲得了保留。
 
「魔化」簡單講就是全身開始發紅、外表也更有邪氣,
能瞬間將所有敵人打上半空且有空間凝結(對小怪)的效果,
這時敵人可以說是任你魚肉。
最重要的,
是他還可以回血,
看用魔化技能,
絕對可以降低遊戲難度、提升遊戲爽度。
 
 
再來說說畫面的部分,
本作在畫面呈現上是有足夠水準的,
整體而言不管是光影表現還是物件細節,
雖然不算是最頂尖,
但大概都在高水準線以上。
 
本作相較起DMC系列來說,
畫面上是顯得「更有」特色的,
遊戲畫面以紅、黑再加以各種不同的彩度、明度來呈現出強烈的黑色風格。
整體畫面帶有陰鬱灰暗的味道,
卻又能嗅到爽快詼諧的氣息,
就「畫面特色」來講無疑是很成功的。
 
DmC有著自己獨有的畫面風格、特色,
玩家一看到這畫面就能認出這遊戲,
獨樹一幟的畫面風格可以說是本作的招牌之一了。
 
 
就怪物...也就是惡魔的造型上,
本作(DmC)也比DMC的魔物更顯得詭異、邪惡、醜陋。
基本你一看就知道這傢伙是個惡魔,
還是個很噁心...相反也就是很有味道的惡魔。
 
至於解謎的部分,
遊戲本身是沒有太濃厚的解謎元素的,
解謎比例非常少,
難度也算是非常低。
這種比例拿捏個人是蠻喜歡的,
畢竟解謎對於動作遊戲而言我覺得是可有可無的,
他就只是個調劑、過渡的手段,
但並不是必須的元素,
我還蠻討厭有些動作遊戲玩到最後我都傻傻分不清我玩的是動作遊戲還是冒險解謎了...。
 
再來說說劇情的部分,
劇情大綱與世界觀是敘述一個有許多位面的世界,
至少除了人世界之外還有一個名為靈薄獄的位面。
人界以人類為主而靈薄獄則有著大量的惡魔,
一個來自於靈薄獄的惡魔「魔帝孟德斯」早就在私底下透過高科技監視、惡毒食物控制、媒體系統洗腦、債券操控等等手段控制了人界,
人類在不知不覺間早已成了惡魔奴役的生物。
而有著天使與惡魔血液的雙胞胎兄弟「維吉爾」與「但丁」在陸續知道自己的身世後
因為各種不同的原因與動機決定起身對抗孟德斯。
 
故事大綱與背景是吸引人的,
整體大方向充滿可朔性,
但故事編排卻略顯平平無奇。
不知道這是不是近年動作遊戲的通病?
故事劇情上大多顯得沒有驚喜,
就很平順的慢慢演下來,
如果有心要猜,
那90%以上的劇情幾乎都會跟玩家預測的沒有太大的差別。
如果以電影來看的話,
大概就真的只是一部爽片,
什麼?
你說劇情?
......
 
 
整體而言,
DmC:惡魔獵人不管是動作、戰鬥、打擊、操作手感各方面的爽度、流暢性都是水準之上,
尤其是戰鬥節奏的掌控讓人不知不覺就會一關一關的玩下去。
不過操作手感這部分,
高水準的表現還是在裝上微軟搖桿的前提下才成立,
內建的鍵盤配置真的爛到一個程度,
如果要用鍵盤玩可能得先大改整個配置才行。
 
無論如何,
本作在一些較次要的元素上表現略顯不足,
譬如說劇情部分。
但在動作遊戲被一般人認定的主要元素,
無論是各種戰鬥或其他動作元素在流暢度、節奏感與爽度的表現上都是高水準的呈現。
以一款動作遊戲來看,
DmC:惡魔獵人無疑有著非常好的表現,
在動作遊戲的領域上也不會令人失望。
只是如果是衝著DMC招牌的話,
那面對DmC翻天覆地的大改變你可能就得多加思量了。

 

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