幕府將軍 2:武士之殤

Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai

主機平台:PC單機遊戲
遊戲類型:策略模擬
發售日期:2012-03-23
遊戲售價:NT 880
遊戲人數:多人
作品分級:輔12級
製作廠商:Creative Assembly
發行廠商:Sega
代理廠商:愛勝遊戲
官方網站:http://www.totalwar.com/shogun2/fall-of-the-samurai/
 
首先必須先跟各位說一下,
今天要介紹的這款《幕府將軍2:武士之殤》本身是沒有中文版的,
簡體中文化根據我所知道的各種漢化版本目前也都跟正版軟體有相衝而無法使用。
但是目前仍舊有最新版本的日文化可以安裝使用,
而這個日文化內含大量的「漢字」,
有興趣的朋友可以考慮下載這個日文化,
裡頭大量的漢字對於遊戲的體驗會有很大的幫助。
當然,
如果你是英文無障礙的玩家,
自然就沒有這部分的問題了,
就專心的體驗遊戲內容吧XD。
 
今天要介紹的這款《武士之殤》是《幕府將軍2》(以下簡稱本體)的獨立資料片,
雖然本身可以說是完全獨立的遊戲,
遊玩時也不需要購買本體就能直接由玩這個資料片。
但他終究只是個資料片,
所以整體遊戲大架構、內容、元素都是依循著本體既有內容下去設計建立出來的。
 
遊戲不管是特色還是各種元素、玩法皆與本體大同小異,
最大的差異自然就是本體的兵種、時代是建立在日本戰國的年代,
而《武士之殤》顧名思義就是以幕末風雲為遊戲背景年代了。
稍微值得一提的是,
遊戲中還有一個大型DLC是《武家崛起》,
武家崛起整體內容來說就是一款資料片,
內容設定在本體背景數百年前的《源平合戰》,
也就是戰神源義經的年代。
但不管是內容豐富度還是用心程度,
《武士之殤》明顯都遠大於《武家崛起》,
也因此《武家崛起》是DLC,
而《武是之殤》就是獨立資料片了。
 
也因為是資料片,
大多遊戲架構在介紹本體、武家崛起時我都聊過了,
所以本文的介紹會著重在資料片本身獨有、新增的內容上。
 
武士之殤的玩法與本體如出一轍,
都是以《逼真寫實的重現戰場》為主要特色,
玩家將在《全即時制》的戰場上指揮著旗下的大軍進行作戰。
既然是呈現真實的戰爭場景,
戰鬥中就沒有什麼建設、伐木、採礦、生兵等等之類的元素。
在這個寫實的戰場上玩家就是一名將軍,
指揮旗下大軍進行衝鋒作戰。
至於戰力素質、裝備水準等等則是在《回合制》的政策面下指令。
《全即時制》的戰爭場景與《回合制》的戰略縱橫,
兩者間的搭配便是全軍破敵這系列最核心的遊戲精神,
也是他最為吸引人的地方。
 
武士之殤的故事背景設定在19世紀的《幕末風雲》,
與戰國時代、武家崛起不同,
這是個火槍大量進入日本的年代,
也是個先進火器與傳統武士道最衝突的年代。
在這個年代玩家可以選擇組劍一支高現在化的全火槍部隊來進行霸業,
也可以選擇體驗、重現末代武士那悲愴的場景,
帶領著揮下的日本武士衝鋒陷陣,
在敵軍火槍下殺出屬於自己的武士道!
 
由於背景是幕末,
雖然日本此時群雄割據,
但各大名大多分為兩派,
一邊是支持幕府延續的《佐幕派》,
一邊則是主張尊王攘夷、大政奉還(天皇)的《尊王派》。
佐幕派與尊王派的大名間大多關係惡劣,
而佐幕與佐幕、尊王與尊王之間的大名雖然關係相對良好,
但這並不代表佐幕大名與佐幕大名之間就不會爆發戰爭。
 
在遊戲期間玩家隨時可以變更自己的思想(佐幕、尊王),
但變更思潮帶來的代價自然就是民心浮動、領地不穩定等等了,
優點則是你可以改變各大名之間與你的關係(也可能是缺點),
也能使用另外一個思想的特色特務等等,
當然的你也會失去原本思想所給予的特色。
在玩家壯大到一定程度後,
甚至可以選擇繼續原本的思想,
或者是真正的獨立,
建立起一個日本共和國XD。
 
戰爭時兵制分為兩大類,
分別是傳統的武士與先進的火槍隊,
傳統武士部隊有著優秀的搏殺能力,
但是面對強大的現代火槍兵,
如果沒有一定的戰術的話光要靠近的人身邊都很困難,
更遑論有時間抽刀砍人了,
萬一敵方有《機關槍》的話,
如果只會傻傻的一股腦兒往前衝,
那更是再多一千人都不夠死的情景。
 
新舊制部對本身能力差異是極大的,
不講求平衡,
忠實的呈現出這種新舊衝突、武器殺力的極大差距,
才是《武士之殤》最迷人的元素。
 
雖然兵制分為新軍與舊軍,
但兵種種類整離來說仍舊不多,
大多數的兵種都顯得大同小異,
變化性偏低。
或許這也是遊戲選擇日本所帶來的必然,
畢竟日本島就算有再多的大名,
他們仍舊是同文同種的,
大名之間的文化差異並不會太大,
也因此在《幕府將軍》、《武家崛起》等等兵種豐富度都遠不如以往的《羅馬》、《中世紀2》。
而到了《武士之殤》這情形就更加嚴重了,
除了缺其他文明的衝擊來豐富勢力間的差異之外,
在這個年代大家玩的幾乎又都是同樣的東西、武器。
 
所以本作的戰爭雖然成功的營造出真實悲愴感,
也能體驗到全軍破敵迷人的寫實戰爭場面,
但是與全軍破敵以往作品相比,
不管是武士之殤還是本體缺點都是一樣的,
那就是兵種豐富度上的不足。
 
看來想要玩到兵種豐富、文化多元的全軍破敵系列,
那就只能期待今年十月要推出的《全軍破敵:羅馬2》了。
 
 
既然是要呈現寫實的戰爭,
那戰爭時地型的影響也是實際存在的,
占據高坡進行防禦可以有效的增加勝算,
奔跑容易疲勞、也會隨著時間恢復體力,
在大將附近可以增加士氣,
從背後、徹面突擊敵人可以大大衝擊敵方士氣,
叢林內可以進行埋伏等等等。
 
在全軍破敵的世界中,
戰爭不是練手速的微控,
也不是專心玩兵種相剋,
更不是一句簡單的全軍衝鋒~~~。
 
在全軍破敵的世界中呈現給玩家的是如同真實的戰爭場景,
你必須全盤考量地形、氣候、士氣、戰陣等各方面對戰局的影響,
你,
就是戰場上的指揮官!
 
不同的氣後也會對戰局帶來影響,
例如雨天、起霧、下雪等等等,
起霧會影響視野、下雪士兵則容易疲勞。
 
至於攻城戰,
這次的攻城戰是易守難攻還是易攻難守我覺得很難定義,
不變的是日本戰場上這種蜘蛛人爬牆法真的頗沒FU,
繼續期待10月份羅馬2帶來真正的攻城戰體驗!(無誤)
 
其實攻城說穿了就是剝洋蔥,
一層一層的剝上去,
直到佔領最核心的天守就能獲得勝利。
當然如果沒剝成功,
攻城方的大軍在城下全數轉職成孤魂,
那就由防守方獲得勝利。
 
要說武士之殤的戰爭有什麼新系統,
那大概就是這個岸邊炮擊的功能了。
簡單講就是戰爭時如果你有艦隊在附近,
戰場又剛剛好在你艦隊的射程範圍內,
那你就可以在陸戰時使用海軍艦隊幫忙進行砲火轟炸。
至於轟炸威力如何就給看你怎麼用了,
像上圖那樣直接往對方天守炸下去,
光看畫面威力如何相信就不用我多說了。
但引信跟實際船艦開炮時間還是有時間差的,
所以萬一你丟在一個很尷尬的地方,
下信號時那邊都是敵軍,
等到艦隊開炮時那邊一個人兒都沒有,
那自然就是一點用處都沒有了,
除了殘害大自然地表風貌之外。
 
夜戰的用處與本體相同,
當對方有數十支(誇飾)滿編大軍朝著你熱情的飛奔而來時,
玩家可以派遣熟知夜戰能力的將領去各個擊破。
簡單講,
夜戰就是當對方準備搞圍毆時,
你可以發起檯面上的強制單挑卡來進行單挑。
 
至於海戰,
這次的海戰就真的沒啥好說的了,
隨著時代轉輪的滾動、科技上的躍進。
本作的海戰真的完全不需要兼顧風向變動了,
單純的就是靠著科技下去壓人,
鋼船勝鑲鐵船、鐵船勝木船,
炸裂彈剋木船、徹甲彈剋鐵船等等。
雖然善用體制外的魚雷船也能對戰局造成很有趣的變化,
但整體而言科技水品上的差異在影響上仍舊是最大的,
打海戰時只要記住,
把你炮口最多的那一面對準敵人就對了!
 
不同於即時制的戰爭面,
策略面上採用的是全回合制,
在策略面上玩家必須進行各領地的建設、兵員的調度等等,
而有時也會出現一些國際事件,
玩家選擇不同的對應也會再來不同的效應。
 
外交上的貿易、同盟、宣戰等等都是在策略面上進行。
 
策略面上也是各種特務活躍的舞臺,
這次的特務大至分為忍者、藝妓、維新志士、外國教官等等,
大多數的特務與本體的忍者、藝妓、和尚、目付功能上大同小異。
比較特殊的就是這個《外國教官》了,
外國教官可以管理、訓練軍隊,
也可以一騎討去跟敵方的維新志士、忍者、外國教官展開決鬥。
個人覺得最重要的還是練兵這部分,
只要讓外國教官跟著你的軍隊,
軍隊將能獲得經驗值、等級上的提升,
而且這速度還不慢。
一支裝備優良但是剛成立的新軍,
只要配給他一位經驗老道的外國教官,
不出一年這支新軍即便沒有實戰練兵過,
也會成為一支經驗豐富的勁旅!
 


技術樹的學習也在政策面上決定,
一樣分為內政與軍事兩種系統,
但高科技的研發必須有對應的現代化程度才行,
也就是說隨著遊戲時間的進行,
現代化軍隊與傳統武士間的差異將更加龐大...,
不管是戰力或者是內政建設經濟等等皆然。
 
這次也多了鐵道系統,
簡單講就是個快速搭便車送兵補兵的系統,
雖然鐵路明顯還沒有全國化,
尤其是最需要鐵道的九州居然沒有鐵道!
 
要說全軍破敵歷來海路搭配最完美的一次,
那大概就是這次了,
船隻除了可以進行海戰、在陸戰進行砲火支援之外,
在政策面更可以用來進行轟炸建築物、與港口進行PK等等。
 
不過也因為資料片是架構在本體上,
而本體與資料片時代背景差了四百年,
有些本體的系統在資料片上也成為了可有可無的東西,
例如這個家譜系統。
家譜系統原本是讓橫跨數十年、甚至數百年的遊戲劇情在將領上有所新陳代謝,
但這次的幕末風雲也不過短短十幾年,
家譜系統等同是半作廢了。
 
除此之外,
本作的策略面與一直以來的系列作一樣,
大多不怎複雜,
以簡單明瞭的幾個設定來架構出遊戲的策略面,
如果是想享受戰爭為主,
然後又帶有一點點策略經營的玩家絕對會感到十分滿足。
但如果你想感受的策略是像文明帝國那種豐富的設定,
那我只能跟你說你選錯遊戲了,
全軍破敵大概無法滿足你,
因為需求完全不同,
就像你不會買了文明帝國然後跟我說你要玩即時的戰場體驗一樣。
 
 
簡而言之,
武士之殤仍舊呈現出了全軍破敵該有的特色與迷人之處,
不管是強大的聲光效果還是畫面都足以讓玩家有身歷其境之感。
 
別的不說,
光是看士兵們近身肉搏的精彩鬥劍,
就視覺上就是個很棒的享受。
全軍破敵該有的特色在武士之殤中都沒有缺席,
強大的戰爭呈現是其迷人之處,
不過也由於主軸在戰爭面,
所以政策面相較起專門的策略模擬遊戲來講,
當然是簡化再簡化的內容了。
 
 
 
 
 
在畫面上呈現出強大的戰場氛圍,
讓玩家在遊戲時充分感受到戰場的震撼,
這種感受就如同在看一部史詩戰爭電影大片一樣。
不同的是這次你不再是個觀賞者,
而是指揮戰局的指揮官、掌控局勢的大名!

 

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