三國志十 威力加強版

三國志X パワーアップキット

主機平台:PC單機遊戲
遊戲類型:策略模擬
發售日期:2005-04-29
遊戲售價:NT 980
遊戲人數:1人
作品分級:不明
製作廠商:KOEI
發行廠商:KOEI
代理廠商:臺灣光榮

這次來介紹一下光榮名作三國志系列的第十代,
三國志系列一直是個傳統的策略歷史模擬遊戲,
玩家扮演各種不同的勢力在三國時代進行爭霸。

直到三國志七光榮在這系列首創如同其旗下另外一個作品「太閤立志傳」般的遊玩模式「角色扮演」,
也就是玩家不再需要一定得扮演哪個勢力,
或者是一定得爭霸天下。
在角色扮演的玩法裡玩家可以扮演一位名將、一名遊俠,
甚至是一名四處雲遊的散人,
讓玩家身處於這個時代、翱翔於這個時代。

當然有失必有得,
在角色扮演的模式之下策略模擬的整體完整度自然有所衰退,
但因為大量的RPG元素加入讓這種玩法也別有一番風味,
甚至讓許多玩家非常熱衷於此種玩法。

三國志系列從三國志七正式出現角色扮演模式,
三國志八則以三國志七的經驗來更加強化整體遊戲的完善與樂趣,
三國志九回歸傳統的策略模擬,
而三國志十則是目前為止三國誌系列架構最完整的角色扮演遊戲。

在三國志十的世界中,
玩家仍舊可以選擇君主來遊玩,
也可以選擇將軍、名臣、普通百姓來體驗這個世界,
這是一個角色扮演、角色模擬為主的遊戲。

與俗稱君主制的傳統策略模擬不同的地方在於角色扮演有大量的RPG元素,
玩家可以在遊戲內認識歷史名將、結交歷史名將,
甚至與他們結義金蘭。
也能在遊戲的世界中認識自己的另一般,
四處探索世界、發現寶物、濟貧扶危、捍衛自己的勢力等等。

三國志十與三國誌八一樣,
也有生小孩的設定,
讓玩家可以在遊戲內成家立業,
增加玩家對遊戲的帶入感也增加遊戲的角色扮演成分。

生小孩也不只是生小孩,
這是一個獨立、模擬的養成元素,
玩家可以從小孩滿周歲時開始培養他,
在與自己小孩相處時的言行、對小孩的教導方式、與自己小孩互動的多寡,
在每個一舉一動之間都將深深影響小孩成年後的能力、特質。

也因為角色扮演才是這遊戲的主打,
比起系列作的「君主制」作品來說,
三國志十有著更多、更豐富、更大量的歷史事件可以體驗,
關羽斬顏良、轅門射戟、出師表等等。

三國志十的世界地圖也延續了九代的「大地圖模式」,
地圖不再只是一堆色塊組成的東西,
在這個大地圖中有城池、森林、道路、山、水,
而玩家就可以在這張古中國地圖中四處闖蕩、遊歷、冒險。

而傳統的色塊地圖則變成一種小地圖模式,
玩家如果有需要的話可以把它從選單中叫出來,
可以清楚的分辨每個勢力的消長、領地。

在十二代這張色塊再度成為遊戲中唯一的大地圖,
當然,
這是後話了。

大地圖的設計絲毫不馬虎,
城市地圖的繪製更是頗具水準,
把古中國城池的那種廣大、雄偉給展現了出來,
而不同地區的城市也有不同的城市風貌。

讓我們看看十二代的地圖(上圖)退步成這副鳥樣,
十代的地圖雖然是八九年前的產物了,
但水準真的是沒話說,

也因為遊戲是角色扮演,
所以不像君主制般玩家就像上帝一樣在建設自己的城市、發展自己的勢力。
玩家能做的事情與自己當下的身分成正比,
如果你只是個百姓,
那可能就只能在這邊交交朋友四處晃晃,
如果你是個流浪軍頭領說不定還能來個獨立戰爭。

那如果玩家仕官於這城池勢力之下,
玩家會因為太守給予的不同任務而有不同的功能。
如果玩家成為了城池太守,
那能做的事情就更多了,
除了更種建設都有充分自主權之外還能指派底下的武將去辦事。
那如果玩家是君主呢?
自然就可以在自己的勢力範圍內愛怎樣就怎樣。

不同的身分,
在遊戲中能體驗到的功能是截然不同的。

即便是不仕於任何勢力,
四處探險偶爾到酒館接接任務,
認識各個勢力的名將也都有他的樂趣在。


戰爭也一樣,
如果玩家只是個小將領,
那就只能控制自己的部隊,
如果是整個戰局的指揮官,
那就跟君主制一樣控制戰場上全部的己方部隊。

這次的攻城戰也分為兩種模式,
除了一開始的城池堅守之外,
若城池遭到突破但是防守方仍舊有一定戰力可以一拼的話,

就可以進入巷戰,
如果防守方在巷戰成功反敗為勝那攻擊方將會敗退,
但是防守方如果在巷戰再度戰敗,
那就會喪失最後的上訴本錢。

這次除了戰鬥之外還新增了「戰役模式」,
戰役模式是兩個勢力之間的大規模戰爭,
影響的不是單一戰爭、單一城池,
影響的可能是整個州域的城池,
一個勢力的全部兵力可能都將同時投入這場大戰役。

可惜這個戰役模式實驗性質太高,
玩起來給我的感覺就是一個有點粗糙的戰棋遊戲。
雖然說是實驗性質很高的東西,
但是整體概念其實是好的,
我認為是個可以強化經營的元素,
可惜這個模式也只有出現在十代,
而且是以很粗糙的形式跟玩家見面。

再來說說單挑,
單挑應該算是光榮三國志系列裡頭很吸引人的一個元素,
也是隔壁棚信長所沒有的一個遊戲元素。

光榮每一代的單挑都有所不同,
三國志十的單挑雖然也是以剪刀石頭布為底來架構,
但是迴避、武技組合等等的元素強化,
我並不會感受到太粗糙的感覺,
整體來說是有趣的。

三國志十的單挑雖然也是剪刀石頭布為基底來設計,
但整體的可玩性、豐富度和巧思遠在三國志十二的單挑之上。

當然這系列近幾代單挑模式最差的大概就是九代了,
九代的單挑基本上玩家啥都不能控制,
就只能看個電腦自動進入單挑畫面自動單挑,
誰勝誰負一切看天吃飯。

十代也是三國誌系列首度出現舌戰的一代,
舌戰的玩法偏向於紙牌遊戲的方式,
本代的舌戰雖然有很多細節不夠好,
技能的平衡、強弱拿捏都有點失控,
但整體仍是個很棒的新元素,
而十一代也針對舌戰作了若干改變,
讓整體的可玩性更高、更成熟些。

三國志十可以說是光榮至今為止,
對這系列的角色扮演最用心、最下苦功的一個作品,
整體RPG的元素遠高於三國志七、八,
而遊戲的架構也算的上豐富,
可以遊玩的東西也多,
不管是以什麼身分來體驗這個世界都能獲得一定的樂趣。

即便有許多系統不成熟,
譬如舌戰系統強弱拿捏不夠、戰役模式設計得太粗糙和井欄強度太失衡等等,
但整體仍舊給筆者頗棒的遊戲感受。

不過三國志十最大的缺陷不在遊戲完整度、樂趣度,
而在遊戲系統上一個致命的缺陷,
AI的缺陷。

這絕對是致命的,
光榮三國志系列的AI一向都不高,
那如果我們把光榮三國志其他代的AI當成兒童的程度,
那三國志十基本就是個腦殘。
AI的各種腦殘戰術、方針讓整個遊戲的樂趣降低不少,
尤其是戰場上,
當井欄、弩兵的強度已經過強了,
AI又自障式的自動跑到你面前給你殺這也是很囧的。

其實整體來說,
三國志頗有集大成的味道與格局,
除了以往的元素囊括保留了不少之外,
也有一定程度的新嘗試與創新,
若非敗在AI實在很糟這個環節上,
這個遊戲將是個非常棒的作品,
而光榮做這類遊戲做了十幾年,
還能設計出這種腦殘的AI也是非常讓人無法接受。

但總體來說,
這遊戲仍舊讓玩家玩起來感到很有趣,
真的有把三國時代那種味道、各武將與玩家的互動感給做出來,
是個擁有豐富RPG元素的策略模擬、角色扮演作品。
如果是對這類遊戲有興趣的玩家,
三國志十相信是值得玩玩看的。

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