三國志 12

主機平台:PC單機遊戲

遊戲類型:策略模擬

發售日期:2012-04-20

遊戲售價:¥ 11340

作品分級:CERO A

製作廠商:TECMO KOEI Games

發行廠商:TECMO KOEI Games

官方網站:http://www.gamecity.ne.jp/sangokushi/12/


今天來和大家介紹這款「三國志12」,
光榮的三國志這系列我相信只要是有接觸單機遊戲的玩家,
就算你沒玩過你也該聽過,
就算你不喜歡你也不能否認他是個經典系列,
就算你真的沒聽過也真的不是他名氣不夠。

以這樣一個極具知名度的遊戲,
甚至可以說很多人會接觸三國史或三國演義都是因為玩了光榮的三國志。
在三國志11代之後沉寂了整整五年的時間沒有續作的消息,
甚至連三國志11是最後一代這種說法的甚囂塵上的2011年年底,
三國志12終於公布了最新的開發訊息。


包含武將頭像通通重製,
而且還是精美的半身繪圖!
遊戲本身更是支持平板電腦來暢玩,
更預計在2012和大家見面。

至此,
三國志12可以說是所有三國志迷最期待的遊戲,
大家更期待,
沉寂了五年究竟搞出了一個什麼樣的東西,
能不能帶給一路走來十幾年都支持著這遊戲的支持者更不同的感受,
與震撼。

而今,
三國志12終於正式與大家見面了,
現在就讓我們來看看這次的三國志12代給了我什麼樣的感受。

這次的三國志12簡而言之就是一個核心概念,
「能簡化的通通簡化,不能簡化的肯定還是有辦法簡化的。」
而這情況在剛進入遊戲要準備選擇劇本的時候就可以感受出來,
看了一下劇本居然只有七個,
就算解所隱藏劇本也才八個,
而史實的劇本只有六個,
最晚期的史實劇本居然是214年。

換言之,
雖然遊戲名為三國時代,
但能選擇的最晚期劇本(西元214年)三國時代居然才剛有個雛形,
都還沒開始。
以往三國志再不怎麼重視後期劇本,
怎麼說也都還有個225年這個三國時代正式展開序幕的年代可以玩,
而這次的三國志12可以說是直接刪除後期劇本了。

選好勢力準備遊玩的時候,
玩家還能發現一件很杯具的事情,
那就是城池數量居然剩下40個,
只有40個城是想幹嗎了這?

三國志10好歹還有50座城市,
不多是不多怎樣也還能接受,
到了三國志11一口氣縮到42還以為已經是極限了,
想不到三國志12能人所不能還能繼續刪減到剩下40個城市,
內容越做越少的遊戲不多見,
三國志12則是這裡頭的佼佼者。

也因為城池的減少,
讓我好奇這次的武將數量剩下幾個。
不看還好一看我都傻了,
這次登場的三國武將居然不到500個,
就算以往三國志系列都被婊登場武將太少,
但少歸少怎麼說都還有六百多人以上,
而你已經被罵武將人數太少了,
這次居然還能大砍100多人,
我真不懂K社你在想什麼?

你都有辦法把一些孫魯班、孫魯育、張皇后、何皇后等等一卡車雜七雜八的女武將加入遊戲內了,
就連信長之野望的戰國武將你都能丟一堆進來,
那我實在不懂為什麼還要刪除那些真正有出現在三國歷史中的武將,
一整個本末倒置不知所謂。

是的,
比起以往的系列作,
這次的十二代真的什麼都簡化了,
大地圖簡化了、內政簡化了、戰爭系統也簡化了。


上面那張圖就是這次三國志12的地貌圖,
別懷疑,
自從九代創出完整的中國地貌大地圖功能之後,
這種已經被移到旁邊當成一般地圖看的色塊勢力分布圖這次又變成大地圖了。

(上圖為十代大地圖)
換句話說,
以往我們看得到許多城池、森林、山川河嶽的大地圖被簡化了、被取消了,
總之現在不見了,
再度回到了八代以前的色塊分布圖當成整個遊戲的世界地貌圖。

或許有人會想說,
反正八代以前是這樣,
大家還是玩得很開心,
現在只不過回到以前,
還多了份懷念呢!

聽起來很有道理,
實際上叫詭辯。
八代是幾年前的東西?
所以現在是失落的十年囉?
當時因為技術、概念、成熟度的關係所以那樣的作品很棒,
現在已經過了十年了如果還是推出完全一個樣的東西要來賣人,
你還是會覺得很棒?肯買單嗎?
我不肯。


這次不只大地圖簡化,
連戰爭、人才等等各方面幾乎都是大簡化,
但內政部份倒是有了大變革,
至於是怎樣的變革?是好變革還是遭主意呢?
就讓我們來細說從頭吧。

這次採用的是蓋房子制度,
也就是說一座城市裏頭有一些空地,
每個空地你都能蓋一個建築,
每種建築都有各自不同的功能,
譬如產錢的市場、產良的農地、產兵的兵舍、防計略的計略府、製造攻城器具的製造所等等,

而每種建築都還能提升建築本身的等級,
總共有五個等級,
越高等級的建築效率越好。

而玩家還可以派遣武將到該建築裏頭駐防協助施工,
有武將駐守的建築產能將會大大提升。

整個聽起來是個挺棒的概念,
事實上這真的也是挺棒的,
但是光榮把整個格局給玩小了,
搞到最後還是制式的幾個建築蓋一蓋其他的通通建市場,
有多的武將就派去幹事幫忙生產,
一整個非常制式化,
就跟以前一樣。

跟以前一樣好不好?
聽起來沒啥不好,
但實際上是很不好的。
你沒改變擺明了我們內政方面就是不太懂得設計,
那也就算了。
但你這次扛著改變的旗幟,
還告訴大家這次的內政會有變化、會很有趣,
但搞到最後還是很無趣,
那這就是你的不對了...。

其實三國志12這種內政架構市面上的遊戲相似的很多,
把這個架構弄得很有趣的也很多,
光榮要是有心取材、學習,
真的有很多正面的例子可以學習的。

那為何還是能搞得很簡單很無聊?
原因我想了想大概只有兩個,
第一是光榮根本懶得學習別人或者不削學,
第二是這次的遊戲設計主軸就是簡化、簡化、再簡化,
即便是新的架構也要以簡單好懂為第一目標。
我個人認為第二個原因機會比較大,
而簡單好懂不是壞事,
但你不能簡單到太過頭,
不然簡單的設計跟腦殘的設計往往只有一線之隔...。

這次的人才登用必須得先建造一間人才府(求人所)才可以進行登庸,
其實我覺得這樣是比較合理的,
如果需要到大範圍登用的話也可以使用秘策求賢之策來進行全國性的人才登用。
或許有人會覺得這樣變得比較不方便,
但我反倒覺得這樣很合理,
但是捉到武將不能先問他投不投降,
還得上求人所的負責人去慢慢一個一個問就比較怪了。

來稍微說一下剛剛說到的「秘策」系統,
這是本次加入的新元素,
簡單講就是玩家可以研發各種不同的秘策,
秘策還有分為內政用、戰爭用、戰前用,
每種秘策的研發都需要一定的金錢、時間與技術人才。
秘策研發完成後隨時都可以使用,
同時可以累積最多三種秘策放著來對應情況選擇使用,
不同的秘策會有不同的效用,
善用秘策對遊戲的進行是很有幫助的。

舉幾個例子來說,
上面說到的求賢之策讓玩家可以在全國性進行人才招募,
用眾之策能讓你武將的帶兵數量在幾個月內暴增,
鼓舞之策則是讓你在戰鬥時讓部隊短時間內攻擊力大幅提升,
空城之策則是增加戰鬥時據點的能力,
絕道之策在戰前使用可以讓敵人的城市變成孤城,
阻絕敵方所有援軍。

整體來說秘策系統是豐富好玩的,
你可以把他當成國家軍略、政策的一種,
秘策的功能和靈活性、變化性、樂趣都是挺不錯的,
算是三國志12中少見的優良改變。

另外一個也是不錯的改變就是官爵系統了,
以往系統給君主官做時是很粗糙的分成州牧、州刺史、XX中郎將、丞相、公、王、皇帝等等,
在這次的分類變得更細了,
君主可以擔任的官職終於變得靈活,
譬如討逆將軍、鎮西將軍、征西將軍、衛將軍、尚書、司空等等官職君主都是有可能獲得冊封的。

再來說說劇情的部分,
以往的系列作只要是君主制的話劇情成分都會較薄弱,
武將制的話則會有大量的劇情。

這次的三國志12雖然是君主制,
但是劇情可一點都不少,
也是君主制有史以來劇情最能影響遊戲進行的一代。


舉個例子來說,
不管董卓有多猛只要一觸發劇情都會掛掉,
不管劉備在徐州有多猛有強大,
只要你觸發劇情你的城池也會瞬間變成別人的,


以電腦對電腦來說,
劇情常常影響著兩個勢力間的消長。

相對來講玩家還是比較有利的,
因為玩家有選擇權。
例如說假設玩家玩的是徐州的劉備,
當呂布來投靠時你知道他早晚會背叛你,
而且還會A了你的城池,
這時你就可以選擇要不要收留呂布,
是要照著歷史收留他等他背刺你呢?
還是就改變歷史拒絕他了。

這次來加入了以往武將制的陳情功能,
每隔一段時間就可以在會議廳接民眾的陳情任務,
然後指派武將去完成。

這簡單講就是升級功能,
譬如說山上有老虎我們就派一個武將去打老虎,
打完老虎之後武將的武力就會增加一點,
指派武將去進行消防演習,
演習完畢後該武將的統帥就會加一等等。
甚至到了後期名聲夠多之後,
任務除了增加四維(統帥、武力、智力、政治)之外,
還能學得一些特技。

這個功能不是不好,
但是實在是太頻繁了,
如果能久久一次幫武將加點能力還蠻合理的,
但如果一兩個月就能加一次那就很怪了,
劉備也不需要太努力,
只要花短短不到十年的時間武力值就能超越呂布,
這怎麼想都很奇怪。

這個設計是好的,
但是頻率的拿捏我覺得有點失敗。

而這次的戰鬥系統終於加入了戰爭迷霧,
這是好事。


但卻不適用在內政系統上,
整個內政進行面就像每個勢力都有衛星在外太空似的,
哪個勢力發現了誰、哪個勢力登用了誰、研發了什麼鬼秘策,
有個叫王大明的農民在冀州被袁紹勢力發現了,
遠在建業的孫權都能同步知道這消息,
這也詳細過頭了囧。

來說說外交的部分,
這次的外交算是完全拷貝信長的來用,
整個介面基本完全一樣,
也一樣能看到君主的相性、友好度等等。

外交上來講我覺得算是有進步的,
以往三國志的外交就是只有玩家在玩,
這次連AI電腦都會跑來找我做外交,
雖然常常提出一些讓我哭笑不得的要求或交流,
但至少外交功能終於有存在感了,
這是一大進步。

除了外交之外,
這次連武將加薪也跟信長一樣了,
不只是介面,
連功能都改得一模一樣,
但K社在信長上的表現一直都比同期的三國志出色,
這次的學習對三國志而言是進步的。

再來說說戰鬥的部分,
這次的戰鬥採用的是即時制,
兩軍交戰時會進入一個獨立的地圖來作戰。

即時制和回合制我覺得沒有好壞,
只有該有的樂趣有沒有展現出來的問題,
現在就讓我們來看看三國志12的即時戰鬥是個怎樣的東西。

在戰鬥時每個武將都有固定的特技,
這次的戰鬥除了統率武力很重要之外,
特技好不好其實才是最重要的。
在這次的戰鬥中擁有範圍特技的武將其實才是最威的,
譬如說周瑜的「神火計」、呂布的「人中呂布」都是大範圍全體攻擊,
要馬造成大範圍傷害要馬就是給你恐慌或扣防降攻,
這都是很強勢的特技。

相較之下關羽、張飛、馬超這些人的特技雖然都很兇悍,
可以短時間內加功加防的,
但都僅止於自身一支部隊,
整個效用和實用度就大大降低了。

在三國志12裡頭,
擁有什麼樣的特技決定你在戰鬥時能有怎樣的表現。

武將除了特技只有一個之外,
連兵科也是固定的。
簡單說只要是周瑜就一定是弓兵,
關羽呂布就一定是騎兵,
完全綁死的兵科系統。
(騎兵克制弓兵、弓兵克制槍兵、槍兵克制騎兵)

唯一可以換的只有攻城器具,
投石車和衝車...。

這次的戰鬥基本上就是一張大地圖,
然後每個部隊以即時制的方式在地圖上戰鬥,
看誰先被滅光光或是誰的據點先被打爆。

戰鬥時防守方雖然有城牆保護著據點,
但是城牆到後期真的不怎麼夠看,
再加上所有的磐都是在城池外的,
如果打算龜在城池內玩守城戰,
那跟三國志11一樣都會是個很不符合真實設定的結果,
「易攻難守」。

城池外的砦只要佔領個就能增加集氣速度,
而集氣的數值是拿來放特技的,
也就是說如果龜在城池內外頭的砦就會被攻擊方給通通占據,
到時攻擊方集氣速度就會比防守方還快,
特技就可以放很大放不用錢,
形成一個易攻難守的詭異情況。

而雙方據點的血量則是看你投入的兵力來做決定的,
在戰鬥開始的時候玩家可以選擇每個武將的帶兵數量,
接著設定「預備兵」的數量,
開戰鬥預備兵會待在你的據點中,
誰的據點預備兵被打光就算輸了,
也就是說你投入的兵力決定你據點的血量(耐久)。

預備兵除了代表據點的耐久之外,
戰場中的部隊如果被打爆退回據點,
也可以再從據點中領一點兵出來繼續戰鬥,
如果沒被打爆但嚴重受損的也可以隨時回到據點補充兵源。

被打爆的部隊會變成武將自己一個人往家裡跑,
如果被堵住然後武將的血量又被打爆的話就會被捉走,
但如果武將成功跑回自己據點的話就算撤退成功。
(據點萬一被打爆也有一定機率被捉)

整個戰鬥看起來還不錯,
但是整體設計過於簡單、陽春,
因為變化元素太少一開始或許還有新鮮感,
但只要打個十場就會發現這次的戰鬥真的很無聊,
無聊之程度大概可以跟十代拼個高下。

這真的是很可惜的,
因為這樣的戰鬥架構其實可以加入許多元素讓他很有趣,
但是三國志12卻把這個架構搞得很陽春。

當然最後最不應該的,
就是三國志12居然取消了水戰!
居然取消了水戰!居然取消了水戰!居然取消了水戰!居然取消了水戰!
沒了水戰的三國志還是三國志嗎?
東吳據險以守的長江天險呢?

水戰取消也就算了,
地形其他的優點也沒有了,
蜀道難行之餘難上青天呢?
南蠻的艱困地形呢?
也都沒有表現出來。

這次的單挑系統也是很慘澹的一個地方,
三國志11的全三D拼鬥不見了,
關羽、張飛、周瑜等等的特殊模組也不見了,
每個人、每場單挑都是看著同一個動畫。

那也就算了,
所謂的天地人系統其實就是剪刀、石頭、布的系統,
天勝地、地勝人、人勝天,
如果一樣就看誰的數字大,
必殺則是增加數字的數量,
反擊則是改變相剋的結果。

剪刀石頭布或許很有趣,
但要玩剪刀石頭布我在家找人玩就好了,
我玩三國志不是要來玩剪刀石頭布的。

整個單挑搞到最後運氣大於技術性,
三國志11雖然被我罵翻了,
但他的單挑系統真的是很棒,
三國志12可以說是一點都沒有繼承到。

或許有人會想說,
其實這系列的單挑也就有趣一個十一代,
十代以前的單挑也都很無聊阿。

問題是,
既然十一代能設計得很有趣,
身為續作的十二代反而倒退走,
把所有的優點的放棄往回退了十年的水準,
這樣真的沒問題嗎?

戰鬥,
一開始會因為整體大架構感到有趣,
但因為細節元素上的貧乏,
打了幾場後缺點就會開始顯露出來,
開始變得苦悶,
可惜了這樣一個可以很有發揮的大架構設計。

統一後或許是想學信長之野望那樣,
從頭開始幫你回顧一下,
剛看到一開始孫策195年發跡於盧江這部分我是感動的。

但後來就會發現一整個超展開超簡陋,
很快的就跳到江東評定、中原評定、一統天下...。
我說你要學也學得徹底一點,
雖然信長過關時跟大臣的對話常常亂挑,
挑到一些我們玩家根本不當他是大臣的人來當過關動畫,
或者是挑一些你覺得很弱的大名把他說成是你的宿敵,
但起碼看起來還是有點FU的。

三國志12完全沒有,
一開始看到發跡盧江很有FU,
後來直接跳江東平定,
這時還沒發現哪裡怪?
接著居然直接跳中原統一,
然後超展開到一統天下直接GG了。
我都無語了,
原本看到這個模式還以為能感受到像信長那樣的大臣對話、宿敵描述,
結果沒有,
通通沒有...。

然後破關後開啟信長的劇情,
有辦法加入信長的人物居然還需要刪減三國原本的史實人物和城池,
實在有點本末倒置。

整體而言,
三國志12與三國志11相差了5年多,
這是個很受期待的遊戲,
但想不到K社會端出這樣的一盤菜來回饋玩家,
這真的是很糟糕的行為。
很多人擔心這次的三國志12評價差、銷售差,
很可能會導致三國志12成為這系列的最後一個作品,
但我要說,
如果K社對三國志這個招牌的心只剩下像三國志12這樣的東西,
那放棄又如何了?

很多人把三國志12的內容貧乏、設定簡化怪罪到因為想吃平板電腦這一塊的問題上,
但是這真的很難當成理由,
你要支援平板電腦所以畫面不能太好我還免強接受,
但你如果說因為要支持平板電腦所以遊戲不能太好玩、內容不能太豐富,
這就是個狗屁了。

更何況,
你這招牌真正的客戶群是PC群,
當你連你的基本客戶都無法照顧到、都對你感到憤怒的時候,
你覺得這樣的評價、這樣的品質,
真的能夠成功拓展到什麼新客源嗎?

三國志12真的是個很令人失望的作品,
三國志8讓我沉迷了好一陣子,
三國志9讓我至今仍在遊玩,
三國志10雖然AI很白癡、戰鬥很白癡,但整體樂趣是有趣的,
三國志11以策略戰棋的角度來看不錯,但以歷史遊戲的角度來看很失敗,我認為可能是個谷底。
想不到三國志12能再攀高峰,內政無聊、戰鬥無聊、整個都很無聊,
那你還剩下什麼?
精美的人物圖像?
上市前北見健自豪的說三國志12將是歷代以來最好玩的作品,
這句話如果不是笑話就是你在污辱三國志1~11代,
總之,
這真是一個令我失望、缺點遠遠大於優點的遊戲,
如果不是這系列的死士,
我一點都不會推薦你買。




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