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三國志 11 中文版
三國志11
Romance of The Three Kingdoms XI
主機平台:PC單機遊戲
遊戲類型:策略模擬
發售日期:2006-07-27
發售日期:2007-01-25(威力加強版)
遊戲售價:NT 1800
遊戲人數:多人
製作廠商:KOEI
發行廠商:KOEI
代理廠商:臺灣光榮
即便近年新作品推出的速度一次比一次慢,
慢到常常被認為不會有續作了。
(反到是無雙推出的速度都保持一流的水準)
在去年終於有了最新作三國志12的公開資訊,
並且將於今年正式與玩家見面。
不管是期待的玩家也好,
還是看衰的玩家,
或者是跟我一樣,
既期待又覺得很可能會受傷害的玩家,
想知道三國志12究竟會讓我們感動還是讓我們無奈,
至少都得等到五月才能知道答案,
但是今天就先來回顧一下於2006年推出的三國志11吧。
(並於2007年推出威力加強版)
在8代的時候則更加強化了武將扮演的元素,
到了9代光榮選擇反璞歸真回到了最傳統的「武將制」,
但在10代又再度以「武將扮演制」的模式與玩家見面,
而這次要介紹的三國志11,
則是再度回歸「君主制」的遊玩模式。
也因為10代跟11代有模式上根本性的差異,
所以文章內如果有跟自己的前作做比較的話大多會拿同屬君主制的三國志9來相較。
這次可供遊玩的劇本共有13個,
從184年到225年共12個劇本,
還有整個架空的251年英雄集結。
能選擇的劇本分別如下:
184年黃巾之亂
190年反董卓聯盟
194年群雄割據
200年官渡之戰
207年三顧茅廬
211年劉備入蜀
225年南蠻征伐
251年英雄集結(虛構)
還有威力加強版新增的:
198年呂布討伐戰
203年袁家之戰
187年何進包圍網(虛構)
191年局勢掌控者(虛構)
而通過決戰稱霸模式後還會多一個女流之戰可以玩,
這也是一個全虛構的劇本。
總共十五個劇本,
而且以史實劇本居多,
個人覺得數量、品質上都還算滿意,
可惜就是少了個250年後的史實後期劇本,
不然劇本的部分我大概會給滿分。
明顯有了許都的革新、創新,
即便這些創新有成功,
自然也有失敗的。
一進遊戲就令人感到亮眼的變革自然是「大地圖」的設定了,
這次的三國志不管是內政、外交還是戰爭都在同一張大地圖上進行,
不再像以前那樣內政時在地圖上,
戰爭時則進入另外一張地圖進行,
這次,
都在同一張地圖。
更增添了幾分的中國味。
這點我是給予很高度的肯定的,
這種水墨風非常適合三國,
更呈現出一種中國水墨畫唯美的氛圍。
首先先來談談三國志11的建設,
這次的建設不在城內,
而是在城外。
顧名思義就是類似日本「城下町」的構思,
老實講,
這真是一個令人失望的設計。
畢竟日本是日本,
三國是三國,
古中國的城池市場、衙門等等等各項設施都是在城內的,
這種城下町的設計不禁讓我疑惑了,
「我現在究竟是在玩中國歷史遊戲還是日本歷史遊戲?」
「還是說是一個有著三國時代背景、古中國大地圖外表,但內裡卻是日本模式的詭異遊戲」。
總之,
這個把三國當成日本歷史來設計的「城下町」功能真是令我不滿,
更令我不開心的是我合理的認為這只是三國志11製作團隊學習隔壁棚「革新」的遊戲架構造成的結果,
看革新整體口碑很成功就亂抄一通的感覺。
即便在討厭這個系統,
還是得跟大家說說他是怎樣運作的,
其實建設不外乎分為四大類,
第一是產錢的,第二自然是產糧的,第三則是產兵的,
第四自然就是產兵裝的了。
到了威力強加版後更推出了數個不同的新建築,
除了市場建築又多了個大市場等等之類偷懶的新增物之外,
還有一些功能全新的建築,
譬如說人才府、軍事府、符節台、計略府等等,
這些新建築顯然就比較有誠意了,
即便還是有點多餘的設計,
真能用到的機會真的很少阿,
而且大多是階段性任務建築。
譬如說我打下一座城,
在上面蓋個人才府可以讓該城的俘虜忠誠下降速度變快。
但等過個三兩個月後該登庸的都登完了,
沒登到的大概也都成功逃獄了,
這個人才府基本就廢掉一半了。
等到這座城池脫離前線之後更是完全廢掉了,
基本屬於蚊子館,
看是要拆了還是燒了還是當觀光古蹟都好,
總之,
就是沒用了。
不過也不是沒有例外,
例如某些高難度的劇本,
符節台、計略府算是個很關鍵的建築,
能讓遊戲開局難度大大降低。
可惜的是這些新建築素質參差不齊。
在來就是「吸收合併」這個功能,
這也是威力加強版才新增的功能,
一個非常無聊的功能。
然後就會變成所謂等級2的建築,
合併完之後可以再合併一次,
理所當然的就會變成等級3的建築。
看似是個全新的功能,
其實也不過是讓你蓋格子的次數多按幾個步驟,
每個城的格子就那麼多,
能蓋的地方就那些,
也不會有土地沙漠化不能蓋還是土地豐腴能多蓋幾格的問題,
那設計這種「吸收合併」的意義除了浪費時間之外還有啥功能?
我不知道。
再來說說科技的部分,
跟信長之野望革新一樣,
都是找幾個人就開始研發,
三國志11同一系列的科技總共有四個階段能研發。
而研發時需要消耗金錢與技巧P,
金錢就不解釋了,
技巧P這種東西就是拿來研發科技和強制屬下結婚、結義用的東西,
技巧P可以經過各種行為來獲得,
不管你是打人、建造建築物等等等,
任何的活動都能讓你獲得若干值的技巧P,
當然如果你啥都不動一直按下一回合,
那就沒有技巧P了,
總之這是一個不難獲得的東西,
但要獲得一定數量還是得要點時間。
科技研發最可惜的地方在於每個勢力都一樣,
不像信長系列上杉有獨一無二的「軍神」,
武田有招牌的「風林火山」,
德川家的「三合魂」等等。
在三國是一個講求公平的時代,
所以曹操既沒有虎豹騎,
孫權也沒有水戰方面的勢力優勢,
大家的科技樹通通長得「一模一樣」。
這是在威力加強版才新增的功能,
稱之為能力研發(培育)。
有些能力可能是增加五圍的(武力、統率、智力、政治、魅力),
有些能力則是可以改變武將本身的「技巧」。
所以如果有心,
玩家也可以考慮試著把自己的劉禪以努力和能力培育雙管齊下的方式,
培育成單挑不輸呂布、尬智慧也不輸諸葛亮的咖。
剛剛上面說了不少缺點,
也該來說點優點了。
不得不說三國志11的物資系統有了很大的改良,
每個城市的金錢、軍糧、兵裝物資都是分開算的。
在以往光榮旗下的歷史模擬作品,
物資上都是混在一起整個集團一起算的,
所以沒有任何後勤的概念,
根本不需要輸送軍糧軍資什麼的,
尤其三國志9更是軍糧設定無用化,
這在三國志11終於有了改進,
非常大的改進。
物資的輸送更加的重要,
後勤正式成為戰略的一部分。
而運送隊也能直接對出征中的軍隊給予補給,
甚至對敵軍施展策略,
讓軍隊出征時運輸對跟著動的概念更加落實。
物資隊送到目標城市時,
系統會貼心的問你該負責輸送的武將是要待在這座城市就好呢,
還是要讓他回到原本的領地,
不像以前的作品都是強制該武將回到原本領地去。
這也是這系列很棒的改進。
原本是想把內政的介紹介紹到這邊當一個段落,
但一直覺得有一件事情忘記講了,
經過他人提醒我終於想起來了,
那就是三國志11居然取消了人口設定,
簡單講就是每個城市不再有人口了,
換句話說也能講成人口無上限。
因此只要有錢有糧,
偏遠小城池都能無限徵兵徵到你養不起為止,
只要有錢有糧,
就算要在一個城池狂徵百萬大軍都不是難事,
即便城池還是保有最大駐軍限制,
但是軍隊徵募完畢不是要放在城池內發呆的...。
取消人口設定真的是一個...
很令我感到遺憾的決定。
說到了取消人口這個設計,
就不得不再補充一個,
那就是連傷兵設計也取消了,
這就真的瞎了,
非常的瞎。
不管以哪種角度來看這都是一個很瞎的設計,
以沒有傷兵來看,
一場戰爭打下來除了戰死的人之外沒人受傷這太瞎了,
若是說把傷兵當成正常的戰士來看,
因此取消傷兵設計,
那也很瞎,
都受傷了完全不用休養戰力完好如初能繼續殺敵囧?
總之,
除了「方便系統運算」之外,
取消傷兵的設計我找不到其它的優點...。
我總覺得取消掉人口設定是向信長看齊,
但我一直覺得人口設定是一個很棒很符合歷史模擬元素的設計,
學習其他成功的遊戲不是壞事,
但懂得保留自己的優點會更棒。
人物的能力基本上分為武力、統率、智力、政治與魅力五種,
武力影響人物的軍隊攻擊力與單挑時的成敗,
統率影響人物的軍隊防禦和徵兵時的效果,
智力影響人物的計謀成功率和舌戰成敗等等,
政治影響人物的內政效率等等,
魅力則影響人物的徵兵數量、登用武將的成功機率。
老實講武力影響攻擊、統率影響防禦的設定讓我非常的不滿,
一個用兵如神的將軍因為本身沒啥武力導致他帶的兵都沒有攻擊力,
一個跆拳道黑帶四段的人因為他本身很會打架,
所以他帶的兵就有高強的攻擊力,
這是什麼鬼邏輯!?
別懷疑,
在三國志11這個有夠爛的設定之下,
許褚帶的兵比諸葛亮、司馬懿帶的兵都還來得有殺傷力,
一整個就是,
有夠瞎的設定。
在三國志11裡頭每個武將都有屬於自己的特技,
比如說馬超的「騎神」讓他率領騎兵作戰時能一直造成致命一擊,
趙雲的「洞察」可以讓他100%免疫敵人的計謀,
關羽的「神將」讓他在戰法執行成功時能對敵人持續造成致命一擊,
除了攻擊性的特技之外也是有內政系的特技,
譬如馬良的「能吏」讓他能快速的籌措物資等等,
當然還有一部分人是比較特殊的,
基本屬於被光榮放棄並且當作草包的人物,
特技效果再爛起碼還是有特技,
而這部分人光榮完全沒給他們特技(笑。
也因為武將特技的存在,
讓每次的戰鬥不再只是看高統高武,
特技的好壞也是需要考量的一個重要因素,
出戰時除了主帥之外還能帶兩個副將,
哪些特技能搭配出最適合戰鬥的雄師,
這是玩家需要下功夫去考量的。
那戰鬥時是不是看好部隊的統率、武力並且搭配著強力的特技就能出征了?
答案是不行的,
還有一個因素是需要考慮的,
那就是「兵科適性」,
兵科適性分為SABC,
每個武將對每種兵科都有不同的適性,
如果你讓一個武力99的武將帶領騎兵,
但該武將的騎兵適性可能是C,
那也是很杯具的,
所有的騎兵技能他通通不會,
估計只能普通打到底,
所以兵科適性也是玩家配兵時要考量的因素。
戰爭兵科共分為劍兵、槍兵、戟兵、騎兵、弩兵、攻城器部隊,
兵種間有著互相剋制的關係在,
槍兵克制騎兵、騎兵克制戟兵、戟兵又克制槍兵,
弩兵則屬於獨立的遠距部隊,
攻城器則是獨立的攻城部隊,
劍兵簡單講就是啥武裝都沒有的部隊,
基本屬於沙包型的。
不同的兵科也有屬於自己不同的特性,
劍兵基本就是什麼都沒有什麼都不會,
槍兵善於「推」敵,簡單講就是能把敵人往後推。而槍兵戰技「螺旋突刺」很容易造成敵人混亂,是個挺實用的兵種。
戟兵善於「拉敵」,顧名思義就是把敵人往前拉。而戟兵技能大多都是範圍性攻擊。
騎兵有著超高的機動性、攻擊力,更能容易觸發武將單挑,基本屬於有點失衡的兵種。
弩兵就是躲後面射的,算是弓箭手的那一種。
攻城器則分為衝車、井欄、投石車、霹靂車,注意,排名代表水準優劣,越後面越好用。
衝車是近距離攻擊,專門打城池防禦值的,
井欄則是跳過城池防禦,直接放箭射城裡的守軍,
投石車算是最機車的,
基本投石車不分大小,
城池守軍和防禦值一起打。
霹靂車則是投石車的威力加強版,
除了城池防禦和守軍一起打之外,
他還搞範圍攻擊,
讓城池的防禦完全是個笑話的最主要因素。
當然,
除了劍兵之外所有的兵種都必須生產相應物資才能使用,
你總不能拿根木棍大喊我是槍兵就真的變成槍兵了。
簡單講就是放火種,
然後讓它燒起來,
火種基本分為兩大類,
一種是範圍性燒起來,
一種是一直線的線條性燃燒,
搭配得好的話是個很可怕也挺有樂趣的玩意。
本作的戰鬥系統還有一點讓我覺得蠻不錯的,
那就是與環境的互動,
在一張大地圖上同時進行戰爭與內政且與環境有著良好的互動,
這個感受是我以前玩三國志沒有過的感受。
譬如上圖的南中地帶充滿著毒泉沼澤,
讓征伐南蠻的路顯得艱辛又難走。
如果攻擊的部隊把整個水門轟爛,
就會出現傳說中的水淹壽春,
殺傷力是可怕的。
因為三國志11的城池基本屬於紙糊的,
而且還是面紙那一類的紙。
到了後期一座城市被霹靂車轟了三發就爆掉了,
城防大約六千,
轟一下噴快三千...,
這樣的設定真的沒問題嗎囧!?
純屬娛樂效果的產物...。
三國志11的建築是蓋在外面的,
是的,蓋在外面,
不管你是要去行政大樓上班還是去菜市場買菜都不能在市區買,
要去外面的郊外買。
也因此,
敵人往往在還沒衝到城池時就已經先接近了你建設在城外的建築了,
而這些城外建築被打爆後該城市的資金、軍糧都會受到極大的損失,
這樣的設定不是有沒有問題的問題,
而是為什麼這麼不合理、這麼詭異的問題。
三國志11基本上是一個,
絕對易攻難守的遊戲。
或者說這遊戲根本沒有防守的概念,
就算敵人打來了,
你也要想盡辦法在他還沒到城池範圍時先堵住他。
歷史上常見的那種靠著堅城硬頂著敵方大軍十年八年的情景在這邊基本是沒有的,
這邊沒有堅城,
只有紙城。
簡單講就是會有一個主題,(季節、道理、故事)
然後你的手牌上可能會有這三種主題的紙牌,
而它們又分為大中小三種,
對戰時就是將手牌上對應主題的牌打出去,
然後大勝中小、中勝小、小勝文不對題的(打出的牌與主題不同),
除了這三種之外還有一些話術牌,
比如「大喝」就是其他話術的一種,
效果是不管對方打啥牌也不管主題是啥,
大聲鬼叫一聲嚇死對方就對了,
而同類型的「詭辯」牌則是將對方打來的牌反彈會去,
「無視」就是不管對方講啥我都聽不到等等。
再來說說單挑的部分,
雖然歷史上的三國好像沒人再跟你玩單挑,
舌戰打打嘴砲說不定還比較多,
但是遊戲是要兼顧娛樂性,
只要沒有本末倒置我都是能接受的,
所以單挑這功能個人還是蠻樂見的。
單挑畫面跟遊戲整體風格一樣,
以全水墨的方式來呈現,
老實講真的很有FU、很有意境。
單挑的玩法其實也蠻簡單的,
就看你要選擇重視攻擊、重視防禦還是重視鬥志,
重視攻擊自然是攻擊上升、防禦則是防禦上升,
重視鬥志則是鬥志上升,
鬥志是用來放技能的,
最多能累積到三條,
再來就是看誰先把對方給扁死,
大致上就是這樣。
陶謙讓徐州、三顧茅廬、赤壁之戰等等等都是有的,
當然玩家也可以選擇不觸發。
而歷經過三國志7、三國志8、三國志10的角色扮演制度,
三國志11雖然回歸君主制,
但還是保有承襲了一些角色扮演的元素,
譬如君主可以幫底下的武將亂點鴛鴦譜,
或者是讓依照你的喜好去搞結義,
結義後即使這兩個人原本關係可能不太好或是壓根不認識,
都會瞬間變成鐵的交情。
對戰爭是很大的幫助,
交情之好遠比親兄弟和父子、母女檔還要更好,
當然我覺得這也是個很詭異的設定。
反而是他的一些細節,
例如這次的武將資訊詳細程度可說是歷代之最,
武將解說除了演義的版本之外還同時收錄了正史的版本,
讓沒看過三國志的玩家都能清楚的對每個武將有基礎的認知。
這是威力加強版新增的功能,
簡單講就是一些三國時代的代表性戰役,
不過這個我比較小玩,
還是玩整個劇本的讓我覺得比較爽。
這也是威力加強版才有的,
雖然我覺得在加強版出現之前很多玩家就會用修改器執行類似的功能了,
簡單講就是修改歷史武將的能力,
改成玩家自己最想要、認為最適合的能力。
新武將創建系統算是前幾代就有了,
而且前幾代就很完備了,
倒是沒有太大的變化。
三國志11的大致介紹大概就到這邊了,
老慣例稍微來做個總結好了。
三國志11有著亮眼的畫面,
不只畫面變漂亮,
還是以一種很優美的水墨風格來呈現。
遊戲內容則是蠻有自己的趣味與特色在,
但是最可惜的是為了將遊戲性往制作團隊想要的方向去發展,
犧牲掉太多歷史模擬應有的元素了,
讓這個遊戲變成有點奇怪。
以策略模擬來看,
或者是以戰棋式回合制作品來看,
本作都是個挺棒、挺有樂趣的遊戲。
但以歷史模擬來看,
以三國志這個背景該有的風氣、樂趣來看,
三國志11顯然是不太及格的。
將這個很不錯的策略模擬作品套上三國志的背景,
老實講我覺得是充滿衝突與違和感的。
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