仙劍奇俠傳五

仙剣奇侠傳 5

Chinese Paladin 5

主機平台:PC單機遊戲遊戲類型:角色扮演發售日期:2011-07-07
遊戲售價:NT 850
遊戲人數:1人
作品分級:普遍級
製作廠商:大宇資訊 北京軟星科技
發行廠商:大宇資訊
台灣代理:大宇資訊
官方網站:
http://activity.softstar.com.tw/pal5/1000628/index.html
 
首先老樣子,本文幾乎無捏,請安心閱讀。
 
仙劍奇俠傳,
這五個字可以說是國產的奇蹟,
在那個不被看好的時空背景下,
仙劍奇俠傳就這樣創造出了國產RPG的奇蹟,
不管是銷量或口碑都創造出出乎意料的好評,
這樣一路走來十幾年,
終於也來到了五代,
今天就來談談這個仙劍奇俠傳五吧。
 
既然是系列作,
那就不得不先來談談畫面啦,
 
很多人說仙五的畫面跟西方的大作(如戰神3、巫師2、神鬼寓言3等等)是不能比的,
但是我想西方的遊戲市場和生態與華人的遊戲產業生態是完完全全不同的,
華產遊戲有著他的發展歷史和市場的不同,
所以把仙五拿去跟各個美式遊戲大作相比較似乎有點沒意義,
所以華產遊戲我們還是只跟華產遊戲比較就好吧。
 
打從仙四開始,
這系列的畫面就一直走在華產遊戲的尖端,
仙五依然不例外,
仙五這畫面水準跟古劍奇譚可以並列為華產遊戲目前最優良的兩款(單機遊戲)。
 
當然仙五身為一款世界觀龐大的RPG,
該有的地圖呈現是非常多元的,
不管是雪地、叢林、山洞、鄉村還是古廟,
 
乃至地球上沒有發現過的風景奇觀,
在仙五中都有機會可以讓玩家遊覽一番。
在地圖多樣化與畫面水準上,
個人對仙五的表現是非常肯定的。
 
說到遊戲畫面就不得不提一下戰鬥畫面,
仙五的戰鬥畫面大概是最用心的地方,
每一個技能每一個法術幾乎招招都是大場面,
每招的動畫都搞得好似準備要毀天地、滅鬼神似的,
簡單講就是『能搞得多華麗就弄到多華麗』的感受。
 
看看主角這招『天劍』,
一樣都是天劍,
一代跟五代的畫面呈現就是差這麼多XD。
 
而這華麗的招式動畫也不是主角們的專利,
只要是會放技能的,
不管是人還是魔、是正還是邪,
通通都很華麗。
 
既然提到了戰鬥畫面,
那接著就談談仙五的戰鬥系統吧。
這次的仙五依舊是回合制,
其實我覺得回合制也很棒,
不喜歡回合制的玩家也沒必要一看到回合制三個字就開砲,
回合制相較起即時制確實是比較小眾,
但還是有不少人喜歡回合制的,
如果不喜歡回合制的戰鬥方式,
那就不要玩回合制的遊戲就好了,
沒必要跑到回合制的遊戲中說回合制不好,
這樣的行為不只沒意義,
對熱愛回合制的玩家也很不尊重。
 
這次的戰鬥就節奏趕上來說,
有著非常明顯的進步,
雖然招式依舊是好幾秒的龐大動畫,
但是節奏的拿捏上非常到位,
不再像仙四那樣給人一種冗長的沉悶感,
終於給我感受到速度感了,
就這部分來說比今年初的古劍表現的還要來得更好。
 
仙劍發展至今第五代了,
戰鬥模式也發展出了一定的型態來,
人物分為精氣神,
攻擊手段大致上分為法術攻擊與物理技能,
精代表血量,歸零就掛點。
氣能施放技能,一開始是零,被攻擊或攻擊敵人都會增加氣。
神能施放法術,魔法的意思。
 
而五代的法術承襲仙劍傳統總共有七個屬性依序為雷火水風土陰陽,
五行法術每一個角色都能使用,
並且加入熟練度(修為)的設定,
修為越高就能使用越高深的該類型法術,
而且傷害也會隨之增加,
四個角色中雨柔的法術效果最強,
小蠻居次,
兩個男角色的法術能力則是最弱的。
 
老樣子,
在地圖中如果你從背後(撞)上他,
就可以觸發成功偷襲,
我方隊伍可以免費獲得一次行動的機會。
 
這次戰鬥新加入了符咒系統,
雲凡可以對怪物類的敵人施封符,
持續回合以敵人血量為準,(敵人血量越多持續回合越少)
如果敵方在遭受封符的狀態下被我方擊殺,
那就能將他們封印近符咒裡頭,
還能把數個能力較低的符咒合成成一個高級的符咒。
 
符咒的使用概念舉魔獸世界為例子來說的話,
就是附魔和珠寶學的意思。
每種符咒都有著它的功能之外,
也有他相應的使用位置,
有的符咒可以貼在武器上強化武器,
有的則是貼在衣服上,
部分更是直接放在隊伍狀態列上使用的。
 
千萬別忽視符咒這個新功能,
符咒的功能是強大的,
動不動就是爆擊增加15%或只是XX系傷害增加30%,
有些則是X系法術傷害減免40%等等等,
如果遇到了很強的BOSS導致卡關,
稍微修改一下身上的符咒再次挑戰說不定就能一次搞定他!
 
迷宮是仙劍不可缺少的元素,
也是RPG中不可缺少的,
 
仙五的迷宮學習了美式RPG的迷宮模式,
並沒有刁難人的真正『迷宮』,
大多就是一條主幹道加上幾條小幹道,
仙五的迷宮要玩到迷路基本上需要一定的天資才能辦到...。
 
個人認為這樣的設計是好的,
我玩個遊戲還要辛苦的走迷宮,
這對我來講不是享受。
 
但仙五雖然少了迷宮,
依然讓我感到沉悶...,
原因有二:
第一仙五的迷宮少了許多解謎的元素,
美式RPG雖然也是很簡單的迷宮,
但通常都會伴隨著許多解謎的元素,
仙五解謎的元素實在太少了。
第二也是最主要的原因,
仙五的路太長了,
但與其說路長,
不如說角色走路的速度實在太慢了,
看角色似乎在跑?
但速度就像是在播放慢進的影片似的...。
這走路的速度很像大陸研發的線上遊戲的走路速度,
但線上遊戲走路速度搞得這麼慢是為了可以搞坐騎,
仙五既然是單機沒有這方面的問題速度還弄得這麼慢,
走到最後真的會給人一種『煩雜』的感受,
這點是可以改進的,
希望未來如果有仙六這邊能獲得改進。
 
最後自然是仙劍系列一項的重點,
該談談劇情的部分了,
以不捏為原則下其實這劇情蠻難講的...。
 
簡單來講這次的劇情大綱我覺得是不錯的,
但細節的描寫與處理上過於的粗糙了,
該表現的情感沒有完全表現出來,
劇情轉換時該有的潤滑也不夠,
讓玩家難以完全融入劇情中,
對於部分劇情的轉換進展甚至會有突兀感...。
 
仙五劇情要說他濫倒還是不至於,
但可以肯定的是沒有把仙劍系列該表現出來的劇情水準給表現出來,
處在一個不上不下得尷尬地位,
而這對於以劇情為主打的仙五來說會是一項很不妙的因素...。
 
如果有人不怕被我雷劇情,
想要看我對仙五劇情的感想的話,
 
總結來講,
仙五就畫面與系統上的進步是可以明顯感受到的,
仙四戰鬥中讓人詬病的緩慢感在仙五中幾乎看不到了,
畫面也在華產遊戲中又去到了另外一個水準。
但在這各個元素都有了進步的情況下,
最讓人期待的劇情反而表現得有些平淡,
這是很可惜的一部分。
仙五究竟有否傳承了仙一打下來的經典地位呢?
我想每個人都有自己的答案,
各不相同的答案。

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