戰鎚:破曉之戰 2

Warhammer 40,000:Dawn of War 2

主機平台:PC單機遊戲遊戲類型:策略模擬發售日期:2009-04-03
遊戲售價:NT 1090
遊戲人數:多人
作品分級:普遍級
製作廠商:Relic
發行廠商:THQ
台灣代理:翎盛科技
官方網站:
http://www.replay.tw/DOWII
 
戰鎚系列可以說是非常有名的系列作品,
認真要計較戰鎚歷史甚至可以追朔到紙牌遊戲,
而這系列也分成兩大部分,
分別是背景設定在中古世紀,
描述劍與魔法的戰鎚,
以及背景設定在40萬年後,
以先進的科幻戰爭為主的戰鎚40K。
 
我第一次接觸到戰鎚這名子是在中古背景的戰鎚OLG,
之後就沒有在特別留意過這系列,
直至去年戰鎚40K2推出第一部資料片渾沌再起時我才又重新注意到這兩個字,
當時爬了一下文才知道戰鎚還有分中古和科幻,
而且OLG、即時戰略、動作、紙牌各個遊戲領域都有戰鎚的影子,
衝著戰鎚40K破曉之戰2的好口碑,
當時就一次過收入了40K本傳與(當時)剛推出的資料片渾沌再起。
 
今天就來跟大家稍微提提這款戰鎚40K破曉之戰吧,
剛接觸這遊戲時就給了我很大的驚喜,
他有許多的設定與創意都是我從未接觸過,
覺得新奇有趣的。
 
以下就來談談戰鎚40K破曉之戰的幾個鮮明的特色,
 
畫面好?
這在現今的遊戲市場中幾乎是必備的,
但即時戰略除了畫面好之外,
部隊的動作設計還能弄得像是在玩動作遊戲這可就不多了,
 
在戰鎚的世界中你只要把畫面拉近,
即時戰略的畫面頓時成了動作遊戲般細膩呈現,
 
甚至還有著『終結技』華麗擊殺的設定,
讓戰鎚的動作風格更上一層樓。
 
戰鎚另一個特色之一,
那便是掩體的設定,
在射擊遊戲裡頭掩體的設計已經是很普遍的了,
但即時戰略也搞掩體設計的可就不多了,
 
在戰鎚的世界中,
與敵進行激烈駁火時躲在掩體後方對防禦是大有幫助的,
但仍舊需要小心少部分專門對付掩體的武器。
 
而戰鎚的世界中,
並沒有如世紀帝國般的兵海海來海去剋來剋去,
也沒有如星海般需要斤斤計較每一個單位隨時都要在哪個最適合他們的位置上,
在戰鎚2中你不再是微控著一隻一隻的單位,
也不像全軍破敵那樣一次控制一整支軍隊,
戰鎚採取的是『小隊制度』,
你沒辦法分別指派同一個小隊的想為士兵去做不同的事情,
你只能給這個小隊一個你需要的指令,
而不是給小隊的誰一個指令。
 
遊戲模式分為戰役、最後戰役與多人連線三種玩法,
戰役:單人劇情模式。
 
最後戰役:在這模式中必須要三個玩家加入才能遊玩,三個玩家各自選擇一名英雄,然後對抗電腦高達20波的攻擊。
 
線上對戰:顧名思義就是線上模式了,
與一般的即時戰略一樣你的目的就是殲滅敵人,
不管是對方投降還是你抄了對方家或者是把對方點數打到歸0,
總之就是火拼到分出勝負為止,
遊戲中出現的種族在線上對戰中則通通能夠選擇,
分別是歐克蠻族、神靈族、蟲族與星際戰士。(本文不討論資料片內容)
戰鎚的線上對戰與一般即時戰略的玩法也有明顯的差異,
在戰鎚中你不必產資源、不用擔心老家被抄、沒有工人,
唯一能建造的建築物也只有發電廠,
生產的部隊也不是一隻一隻產,
而是一隊一隊產,
只要該部隊沒有全被殲滅,
撤退至補給點後也會自動補充戰損,
玩起來個人覺得多了一點競技的成分在,
很特殊也很有趣,
但由於本文是介紹戰鎚40K破曉之戰2,
並不打算在這篇介紹資料片的內容,
而隨著資料片與一次次的更新,
線上對戰的許多部分與原先本傳推出時也有了差異,
所以線上模式的細節可能就放在寫資料片時在來跟大家談談了。
 
所以接著就來談談戰鎚本體的劇情方面吧,
個人覺得現在線上功能雖然是必須的,
但單人模式也是不可抹殺的一環,
對遊戲的評價仍舊有著決定性的影響。
(以下無捏,請安心使用。)
 
在單人劇情模式中,
玩家扮演著星際戰士的陣營,
在這個星系(應該是吧)中大殺三方,
把恐懼帶給敵人!
 
劇情模式中的主角 ─ 軍團指揮官
整個小隊就只有一個人,
但是相反的也代表這人能力非常高,
是戰役中的預設小隊,(每場戰役都能選擇讓四個小隊上戰場,除此小隊為固定之外其他三個小隊皆可替換)
被我拿來當成坦克的角色,
因為他真的非常『硬』,
除了硬之外傷害力也是一等一,
再裝個瞬間傳送或彈跳裝置,
幾乎是戰場上的死神。
 
戰術小隊 ─ 塔庫斯
由於我的隊伍組成為遠距離為主,
所以塔庫斯是我的基本單底之一,
中規中矩的能力,
偶爾丟丟各種芭樂來幫助隊伍,
在我的隊伍組成中屬於輔助型角色。
 
偵查者小隊 ─ 賽瑞斯
由於護甲非常低所以需要花點心思控制的隊伍,
如果無腦讓他狂衝會覺得他很差,
但如果花點時間微控他會發現賽瑞斯真的很威,
拿各種不同的武器會有各種的能力,
有著高殺傷力和各式技能,
而且更能以『潛行』(隱身)的方式暗殺敵人或丟炸彈,
在隊伍中屬於盜賊的定位,
也是我的基本單底之一。
 
終結者小隊 ─ 阿維圖斯
基本上就是個重火砲組,
搭配各種大型機槍,
負責隊伍中的火力壓制,
在習得重武器免架設之後基本上他就是個人間兇器。
防禦雖然不像賽瑞斯般薄弱,
但仍要小心別他直接面對敵方砲火。
 
突擊小隊 ─ 撒迪厄斯
定位與指揮官很重疊的角色,
也是個近戰高手小隊,
特色就是跳來跳去把敵人踩扁兼撞飛,
不過我的隊伍組合還是選擇在遠距離傷害型隊伍,
所以近戰只要有一個坦就夠了,
因此這小隊被我歸為後備部隊。
 
載維恩蘇勒連長
在本作中扮演的前輩的地位,
一出場就被稱為『傳奇』,
但也一出場就被蟲王踩扁...
經過玩家一番努力搶救後,
蘇勒雖然被救活了,
但也被改造成了 ─ 無畏機兵
在遊戲後期加入,
不管是要讓他走近戰還是遠程都有著驚人的能力,
缺點就是移動速度有些慢,
也因為太晚加入了,
我對我常用的部隊已經產生了感情,
任何一隊我都不想替換掉他們XD,
所以蘇勒雖然挺威,
但也被我歸到後備軍裡。
 
戰役中軍團戰士們既然擔任主角,
那其他三個種族自然只能委屈一點擔任反派的角色,
負責讓主角虐殺用......。
 
歐克蠻族
用個比較好懂的稱呼就是『獸人』,
與大眾一般認知裡頭的獸人並無兩樣,
熱血無腦帶點搞笑的生物。
 
神靈族
帶點神祕感的種族,
但行事太過偏激,
為了消滅蟲族而選擇了毀滅掉這個星系的偏激方針,
開玩笑這怎麼可以?
所以也成為了軍團的敵人之一。
 
泰倫蟲族
在劇情中一登場就是滿滿的蟲族海,
潮水般湧來的蟲那畫面看起來始終不是很舒服,
但別因此就任無蟲族是屬於雜兵隊伍,
蟲族可是很威的,
甚至有些大蟲有著近戰一擊必殺的能力,
這也是為什麼我偏愛遠距離攻擊隊伍的原因之一。
 
在戰鎚中雖然各個種族都與星際戰士為敵,
但這不代表他們之間就相處融洽,
不同的勢力遇上還是會互相對幹起來,
 
這時玩家就可以好整以暇的架好機槍,
等他們殺個兩敗俱傷之後,
 
再進場準備收拾殘局...
 
在劇情模式中軍團戰士們就這樣在各個星球間穿梭,
 
就像線上遊戲那樣在各地解任務,
把搞不懂狀況的敵人通通轟爆,
 
完成任務一樣會有任務獎賞,
 
在結算時如果你表現優異,
獲得大量的分數,
那甚至能在同一天獲得新的佈署機會。
(意思即為在同一天解多個任務,一般來說戰鎚每解一個任務就會經過一天)
 
劇情模式充滿著濃濃的RPG元素,
不管是任務的設定還是裝備的設計都是,
但是能讓RPG元素如此濃厚,
最主要的原因自然還是這角色能力養成的設計,
各個小隊不只有許多的物品槽,
裝備也如RPG般細分成各種等級(白、綠、藍)。
 
角色養成最重要的能力系統自然沒有缺席,
每提升一個等級就能獲得兩個點數,
用來提升角色的血量、近戰、遠程或者是能量,
每種能力達到一定的點數後就能學習新的技能、開啟新的能力,
讓玩家體驗戰鎚的劇情模式時仿如在暢玩一套RPG般有濃烈的代入感。
 
劇情整體雖然稱不上史詩等級,
但進展上令人熱血,
流暢度也很棒,
是很值得有興趣的玩家來體驗一番的。
 
至於線上模式的深入介紹,
就留在往後介紹資料片時一併介紹吧。

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