龍晶傳奇

Dungeons & Dragons: Dragonshard

主機平台:PC
遊戲類型:即時戰略
發售日期:2005-09-21
遊戲售價:NT 1080
作品分級:普遍
製作廠商:LiQUiD Entertainment
台灣代理:英寶格
 
幾年前即時戰略在PC GAME市場上興起,
由世紀帝國、魔獸爭霸等等取得的空前成功,
導致那段時間即時戰略如雨後春筍般一款一款推出,
其中卻不乏許多粗製濫造的鳥作品,
很快的熱潮一過之後許多的時即戰略紛紛陣亡,
連取得輝煌成績的世紀帝國二續作世紀帝國三的成績也不理想,
也導致了世紀帝國系列目前來看是劃上了休止符了。
 
這款05年出版的即時戰略「龍晶傳奇」,
適逢那個即時戰略熱潮剛過,
玩家開始出走的時期推出,
在台灣的市場上雖然有推出官方繁體中文版,
但亦如其他許多的即時戰略般在台灣的市場中並沒有成功大紅大紫起來。
 
雖然他並沒有成功紅起來,
但龍晶傳奇確實讓我非常的驚豔,
對我而言它的樂趣度一點都不輸給魔獸爭霸和世紀帝國系列,
單純只是市場大環境導致他的成績並不理想,
就遊戲內容與樂趣來說他應該能取得更好的成績的。
 
 
龍晶傳奇的世界形成是由三條傳說中的龍(黑暗的開柏、光明的西伯瑞斯、開柏的兄弟艾伯)所創造出來,
在世界之初黑暗的開柏大戰光明的西伯瑞斯,
西伯瑞斯戰敗而被開柏撕烈成無數的碎片,
這時艾伯突然出現抱住了開柏將他完全的覆蓋住,
並將自己的身體慢慢的變成了世界。
開柏成為了最黑暗的地層核心,
孕育著無數的邪靈與惡魔。
艾伯則成為了地表,
繁衍出許多不怕陽光的地表種族,
人類、矮人、蜥蜴人...等等。
而被撕碎的西伯瑞斯碎塊則成為了圍繞著世界的西伯瑞斯之環,
是條鑲滿著龍晶的環帶,
而這些龍晶每個一段時間就會從天上的西伯瑞斯之環往地表灑下來,
龍晶是魔法的基礎,
因此地表上的所有種族都覬覦著龍晶的佔領。
 
 
而地表上最主要的三個種族便是玩家能扮演的勢力,
由人類、矮人為主所組成的「明焰騎士團」
 
最古老也最貼近自然的「蜥人族」
 
最貼近黑暗的神祕種族「暗蔭之民」
 
龍晶傳奇便是由這三個最大的種族與其他許多的小族群、惡魔野獸等等所組成的一個大世界,
在這個世界中各方勢力為了追尋龍晶與其神秘的力量而展開了激烈的爭奪。
 
 
每個種族都有四名傳奇英雄,
傳奇英雄雖然無法像一般的指揮官那樣帶領士兵,
但英雄們有著最傲人的能力與不可取代的獨特能力,
同一時間只能有一明傳奇英雄在戰場上,
視當下情況決定派遣誰出場也是需要思考的因素。
 
明焰騎士團的四名英雄
瑪琳夫人
有著不錯的攻擊力和中上的防禦能力,
而且有著一招強大的治療能力,
可以說是位全方位的近戰角色。
 
凱爾
跟瑪琳夫人一樣同屬近戰角色,
防禦力較為低落也無強大治療能力,
但出色的攻擊力和獨特的逃過一死能力仍是很好用。
 
亞曼瑟
騎士團中的法師英雄,
有著強大的凍結能力與法術掌控力,
群戰中亞曼瑟的能力可以獲得顯著發揮。
 
巴斯雄
騎士團中最硬的英雄,
攻城能力為四名英雄中最為強大。
 
 
蜥人族的四名英雄
紅獠牙
強悍的近戰輸出者,
而且有一定的防禦力和全部隊傷害增加的效果。
 
沃文
蜥人族的法師英雄,
使用傷害強大的雷系法術為主。
 
黑爪
與沃文有些許不同的遠程傷害者,
戰鬥毒氣可以一次對大量敵軍造成可觀傷害。
 
銀刃
蜥人族的暗殺型刺客英雄,
近戰中血量偏少但傷害輸出頗為可觀。
 
 
暗蔭之民的四名英雄角色
嗜血女王
暗蔭之民吸血鬼族群中的英雄。
 
歐羅布斯
暗蔭之民中的黑暗法師英雄,
傷害輸出非常可觀的英雄角色。
 
沙德
強悍的近戰攻擊英雄,
除了血量高之外攻擊力更高,
是暗蔭之民中我最喜歡用的英雄。
 
沉默者
暗蔭之民中的刺客型英雄,
這種類型的英雄我真的不太習慣(汗。
 
(體型較龐大騎著白馬的騎兵為指揮官)
(白色的人身鳥人為指揮官,藍色的鳥則是被帶領的部隊)
龍晶傳奇除了英雄之外,
指揮官的設定也是龍晶傳奇的特色之一,
軍營生產出來的單位為指揮官,
(每種指揮官都有各自不同的技能)
指揮官1等的時候無法帶領軍隊,
隨著等級的上升指揮官能帶領的軍隊數量會跟著增加,
最高5等的指揮官可以帶領四至五個單位,
只有指揮官佔據一個人口數,
指揮官麾下的部隊並不會影響人口數,
而你也無法直接對部隊下達命令,
只能對該部隊歸屬的指揮官進行指令下達。
雖然最高人口數只有20人(人口數隨著建築物的數量而增加),
但一位指揮官可以帶領四~五名部隊,
畫面上的單位數量也可以搞得很可觀的。
 
 
(畫面左下方第一張地圖為地表大地圖,第二張則是地層大地圖,地表與地層的戰鬥是同時在進行著)
龍晶傳奇的世界觀分成兩種同時進行,
除了地表上的激烈戰爭場面之外,
地表之下的地層亦是一番腥風血雨,
一場戰爭中你必須同時堅固地表上的建物和龍晶的爭奪,
也必須要掌握住地層中的大量黃金來補充軍資。
 
地表之上的表現如同一般即時戰略為軍隊的交戰,
 
而地層的戰爭表現則類似ARPG的模式或者是MMORPG的「副本」。
 
地層只有英雄跟指揮官能夠進入,
一般的軍隊是無法進入到地層的,
因此相較於地表地層中的戰鬥顯得規模較小,
但各各都是菁英,(英雄、指揮官)
因此地層戰鬥時跟MMORPG的副本很相似,
更加的講究坦克、治療者、輸出者的分配與走位,
而指揮官的技能施放時間也較地表中來得更加關鍵。
 
地層中除了敵人之外還存在著許多的機關陷阱,
因此探險地層時盜賊是必須出場的,
他能偵測陷阱的存在並解除各種陷阱,
紅色的為有效陷阱、綠色則是已經被盜賊解除了的陷阱。
(黃色則是又重新被啟動了)
 
地層中的魔物比起地表來得多而且強大,
甚至可以說地層中最大的敵人並不是敵方勢力,
而是這些潛藏的魔物,
對抗這些魔物時一直讓我有回到魔獸世界的副本感受。
 
 
龍晶傳奇的資源相較其他即時戰略是較為簡化的,
如同星海爭霸般龍晶傳奇的資源只分成兩種「龍晶」與「黃金」,
龍晶只能在地表上取得,
天空中也會定期落下許多龍晶到地表上,
而黃金能從獵殺魔物身上取得,
也能從稅收中獲得(稅收的數目以基地規模來決定),
但最主要的來源還是在地層裡的大量黃金。
 
除了龍晶與黃金之外,
也有經驗值的設定,
經驗值由擊殺敵軍或怪物來獲得,
而經驗值將用來昇級部隊等級用。
 
 
龍晶傳奇的基地建設較為不靈活,
基地不能隨處建造,
能改建為基地的點是固定的,
而每個基地的大小也是固定的,
最大的基地除了中間的主堡之外旁邊會有16個空格,
每個空格都能建造建築物,
空格被分類為四個一組,
如果在同一組的空格上建造相同的建築物,
那該建築物生產的指揮官就能進行升級,
四個空格都建造相同的建築物,
該兵種可以升級成為最高5等的指揮官。
這樣的設計並不是不好,
但也相同的侷限了基地建設的變化性,
就如同龍晶傳奇的另外一個缺點,
三個勢力的兵種差異性過小,
如果兵種的差異能更大些,
基地建設的自由度能更高,
那肯定會更有樂趣。
 
本文內容觀點是我主觀下的產物,僅供參考
 
以上內容純屬介紹,並無商業用途。

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