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火炬之光 2
Torchlight 2
主機平台:PC單機遊戲
遊戲類型:角色扮演
發售日期:2012-09-21
遊戲售價:NT 599
遊戲人數:多人
作品分級:輔15級
製作廠商:Runic Games
發行廠商:STEAM、完美世界
代理廠商:艾望數位互動娛樂
官方網站:http://torchlight2.iwan.com.tw/
首先,
遊戲本身並無中文版,
但有私人簡體中文、繁體中文等各種不同版本的漢化擋可以安裝,
幫助你把遊戲介面轉換成中文。
至於這些漢化擋哪邊找?
巴哈姆特哈拉板就一大堆,
有需要的請自行過去挑選。
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今天要分享的是這款「火炬之光2」(以下簡稱火炬2),
火炬2和暗黑破壞神3(以下簡稱D3)、暴風雪公司有著許多牽扯,
就連遊戲類型都是類似的。
因此打從一開始火炬2就時常被拿來跟D3比較,
這篇文章會從善如流,
有不低的比例會提及火炬2和D3的差異與個人認為的優劣部分。
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火炬2就是一款標準的類暗黑式ARPG,
第三人稱視角遠遠的操作你的角色冒險,
以一當千爽快的擊殺各種怪物,
克服各種刺激的BOSS戰,
尋找出更多的寶物、裝備。
這,
就是火炬2這作品最核心的玩法類型。
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而這類遊戲一開始最重要的自然是職業,
火炬2的職業不多,
但也不太少,
總共有四種,
分別是狂戰士、法師、機械師、漂泊者。
比較不同的是,
火炬2除了人物職業之外,
還會有一隻寵物伴隨著玩家冒險,
不管是幫你打怪、賣東西清理包包等等,
寵物都是非常好用的。
所以我選擇了一隻個人覺得看起來頗可愛的純白鬥牛犬來陪伴我的火炬2冒險生涯。
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人物養成模式與一般遊戲並無兩樣,
透過冒險的歷練、升級後等級的提升,
玩家能獲得屬性和技能點數,
而這些點數則能拿來強化你的角色,
無論是增加屬性能力還是技能學習。
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除了使用技能點數來學習技能之外,
你在野外冒險獲取的法術書也能增加你的法術種類。
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生活技能上並沒有太多的變化,
與前作一樣只有釣魚一種。
在冒險的途中如果有遇到「魚點」都可以進行釣魚,
釣魚的技藝並不需要透過學習,
而是本身就會的。
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當然除了慢慢釣之外,
玩家也可以選擇使用炸彈一次炸開,
但是獲取的物品會相對較少。
而釣魚取得的魚類則是拿來給寵物吃的,
寵物吃了魚之後除了會各種變身之外,
會重要的是還會有各種實質性的屬性增強。
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這類遊戲除了打寶之外,
最重要的元素自然就是聲光、爽度、打擊感了。
接著就來介紹介紹火炬2的聲光、爽度、打擊感方面的表現吧。
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畫面風格與D3有很大的差異,
D3採用了寫實的真實畫風,
而火炬2則選擇了濃濃美式風格的美漫風。
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對於美漫風格的火炬來說,
在許多物件的細節上都可以用美漫風格輕輕帶過,
因此畫面的細緻度相較起D3是給人較為粗糙的感覺。
撇開風格不談,
單就畫面的用色、質感的呈現,
火炬2都是稍遜一籌的。
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戰鬥的血腥度來說,
火炬2戰鬥時也是血肉橫飛爽度一百,
但敵人死亡的姿態大多只分為兩種:粉身碎骨與正常倒下。
相較起其他遊戲怪物因應戰鬥情況有各種不同的死法來說,
火炬2這邊倒是顯得不夠真實了,
也讓戰鬥的爽度稍微降低了一點點(就是那個FU啊!)。
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不過火炬2在於地形畫面設計上也有讓我很滿意的部分,
而且還有兩個。
第一就是地形高低差,
火炬2是有把地形的超低差異給設計出來的。
弓箭手可以在平台下朝上射箭,
火槍也可以在土丘上朝下射箭,
如果對方是近戰攻擊者,
他就必須跳上來或跳下去才能對你展開攻擊,
或者是繞路到你身旁。
地形高低差異上的落實讓戰鬥時的樂趣與變化更添風味,
雖然我覺得判定上有點小小的瑕疵可以改進,
但整體而言倒是讓我蠻滿意的。
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第二個讓我覺得很棒的地方就是環境破壞效果。
對付較為強大的敵人,
甚至是BOSS戰時,
敵人往往會施放各種看起來很酷很有震撼地的技能這不稀奇。
這些技能雖然常常會破壞地表、或者造成強大的爆炸,
但往往爆完就沒事了,
環境上看不出破壞,
地表上的破洞也會慢慢「修復」。
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火炬2有著強大的物件破壞效果,
在許多戰役中,
面對強大的敵人時週遭的建築往往會被技能也摧殘、破壞。
這雖然只是個小小的元素,
但是卻大大增加了個人遊玩時的爽度。
看看上頭那個大傢伙一衝撞,
整個塔就這樣碎毀了,
對於戰鬥當下的臨場感和爽度,
是有加分效果的。
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再來是最重要的打擊感了,
火炬2的打擊感很尷尬,
你能感受到他的打擊感,
但卻有力道不夠的感覺。
整體來說火炬2的打擊感處於一個不上不下的處境,
雖然不至於沒有打擊感,
但明顯相較起D3的話,
那種拳拳到肉的感覺還是有點遜色的。
尤其是拉弓射箭時只聽得到射箭聲卻沒有拉弓聲,
我覺得這邊是比較傷的部分,
因為我有很長一段遊戲時間都是拿弓箭的,
感受尤為明顯。
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音樂上火炬2的音樂是毋庸置疑的,
各種場景的音樂在味道上都很棒,
也很能帶起玩家的情緒。
就是音效部分有點小瑕疵,
而這部分的瑕疵也降低了遊戲戰鬥十的臨場感與爽度。
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再來說說劇情的部分,
火炬2的劇情跟D3其實很像,
有一個共通點,
那就是都沒有什麼存在感。
很簡單的勇者打魔王模式,
再加進一點點不痛不癢的小插曲進去,
一整個就是很不受重視,
給人一種隨隨便便就想交代過去的感覺。
你玩完遊戲一輪體驗完劇情後,
你會發現劇情沒啥特色,
更沒有可以讓你回味的點,
真的回想甚至還會覺得整個就是很豪洨。
在這點上,
火炬2跟D3還真的可以用完全相同的文字來形容。
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應該會有人想知道,
火炬2跟D3最大的差異在哪?
其實我認為兩者間最大的差異在於遊玩本質上的不同。
先不說D3一股腦兒得想把自己線上遊戲化,
即便說到底他的遊玩架構就是個普通的PC GAEM。
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真正的差異其實是在於遊戲想帶給玩家的遊玩體驗是不同的,
在玩D3時,
面對強大的敵人玩家往往要繃緊神經,
兩隻手都要就戰鬥位置不得出錯,
是一個很忙碌也很刺激的遊戲體驗。
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但火炬2並不走這樣的模式,
火炬2的操作簡便好上手。
說穿了,
即便玩家只用一隻手玩也可以應付大部分的情況,
這是一個雖然也能玩得很緊張、刺激,
但是你卻可以用休閒的操作去應付的遊戲。
靠著一隻滑鼠輕鬆卻又很刺激的應付掉遊戲大部分的過程,
既不會玩得很累、也不會沒有刺激感,
這大概就是火炬之光2給我最大的遊戲感受。
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整體來說,
火炬2的設計給我的感受就是「保守、守成」。
從遊戲設計上感受不太到遊戲創作者的企圖心,
你不會覺得他想要拓展出不同的客源,
更不可能會認為他有要創出什麼瘋狂新元素的冒險心態。
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但是卻可以明顯的感受到遊戲設計時的保守,
火炬2盡量在自己原有的架構上強化自身。
加強聲光效果,
不管是表面上的質感還是內涵上的地形應用都有明顯的進步,
甚至是強化物體破壞的元素等等。
強化自身的遊戲主軸,
火炬1當年給人的感受就是從小品上感受到不輸大作的樂趣,
你不會覺得火炬1是個史詩巨作,
但是你可以得到等量卻不同於大作的遊戲爽度,
輕鬆的體驗遊戲的樂趣。
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如果要說火炬1是「小品中感受大作的樂趣」,
那火炬2就是「大做保有小品的樂趣」。
雖然火炬2的製作規格、模式都不像火炬1那麼的小品,
但是玩家在體驗火炬2時,
仍又可以體驗到「輕鬆玩遊戲卻又處處感受到刺激」的遊戲體驗,
讓人可以用輕鬆的心態去體驗這種充滿刺激的遊戲。
其實某方面來說,
我覺得這才是遊戲該有的本質。
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火炬2比較可惜的地方也非常明顯,
那就是他並沒有帶給玩家太多的驚喜。
他把原有的架構都強化了但是沒有增加新的架構,
就像是豐富加強版的資料片一樣。
也因此,
如果你喜歡火炬1,
或者是喜愛這類遊戲、熱愛打寶,
那火炬2大概不會讓你失望。
但如果你並不是那麼熱愛打寶,
甚至是你並不喜歡火炬1,
那火炬2其實也很難給你太多的樂趣,
因為他並沒有太多吸引你的元素。
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