Final Fantasy XIII 中文版

ファイナルファンタジー XIII

Final Fantasy XIII

主機平台:PS3
遊戲類型:角色扮演
發售日期:2010-05-27
遊戲售價:NT 1590
遊戲人數:1人
作品分級:輔導級
製作廠商:Square Enix
發行廠商:Square Enix
台灣代理:SCET

本文並不捏劇情,內容無雷請放心。

今天來和大家分享分享「Final Fantasy XIII」的遊玩心得,
這系列也算是遊戲界中非常有名氣的的作品,
對次世代遊戲、單機遊戲有關注的玩家就算沒玩過大概也都聽過。


而我一入手PS3的時候就聽到Final Fantasy XIII即將推出中文版的消息,
對我而言自然是很棒的一個消息,
沒有任何例外的也在第一時間就入手了,
今天就來和大家分享我的Final Fantasy XIII的遊玩感受吧。

Final Fantasy XIII給我的第一印象就是「電影般的畫面呈現」,
就遊戲畫質來講我玩過許多比Final Fantasy XIII都還要來得好的遊戲,
但是就畫面運鏡上來講要比Final Fantasy XIII還要更有觀賞電影那種FU的遊戲並不多,
Final Fantasy XIII的畫面運鏡呈現給玩家的感受就像是在看一部具有專業水準的電影般。

除了過場動畫本身的呈現之外,
戰鬥時展現出來的流暢、速度、節奏、運鏡整體呈現皆絲毫不遜於任何動作電影。

戰鬥時畫面最令我滿意的是許多法術效果呈現出來的扎實感,
不同於許多遊戲施放技能時的火焰、雷電效果看起來會假假的,
本作的戰鬥技能在畫面上呈現出一種真實的扎實感,
尤其是水系攻擊技能打出來的那種浪花帶著一種磅礡的氣勢美。

(如果「擎海潮」的武戲能搭配Final Fantasy XIII中的那種浪花,
那肯定是很棒的一種享受。)

本作的畫面水準是他亮眼的地方之一,
畫面美術呈現出極具水準的高度文明應有的科幻感,
成功的讓玩家感受到高科技文明該有的那股味道、氛圍,
無論是令人讚嘆的各種高度科技,
或者是高科技帶來的那種冷冰冰、無人性的鋼鐵環境,
在畫面的呈現上皆成功的打入我的心坎。


本作中雖然也不乏夢幻般的野外場景,
但因為劇情走向的問題,
整個遊戲流程大多是高科技的環境,
這種夢幻的異界原野風光出場比例相對來講並不多。

單就畫面呈現來講,
遊戲中高科技的室內建築也比野外風光還要來得更棒,
成功的營造出那種令玩家感到嘆為觀止的高度科技世界應有的畫面,
應該說會令玩家有種「這確實是一個高科技的奇幻世界」或者是「高科技的奇幻世界」確實就是這樣的感受。
相對來說遊戲中的異域自然風景就顯得較為遜色,
那一覽無遺的原野雖然看似龐大夢幻,
卻隱然有種結構不穩、內容空泛的感覺。

再來說說戰鬥方面,
Final Fantasy XIII的戰鬥是我玩過的所有回合戰鬥遊戲中覺得最棒的,
也是我認為最有爽度的回合制戰鬥遊戲。
(即便我玩過的回合制戰鬥遊戲並不算多)

許多回合制的遊戲給筆者的感受最為負面的缺點就是「冗長、沉悶」,
許多回合制作品雖然都有著不錯的表現,
但隨著遊戲時數的增加到最後往往給我很冗長、沉悶的負面感受,
個人認為最根本的原因在於回合制本身的制度就讓節奏快不起來,
一開始還好,
遊玩時間一久不免讓人感到些微的厭煩。
(比如「古劍奇譚」就是個例子」)

所以在遊玩Final Fantasy XIII之前我已經做好了充分的心理建設,
但顯然這個心理建設是多餘的了,
Final Fantasy XIII成為了第一款讓筆者在遊玩時成功感受到不下於及時制甚至是動作遊戲般的快節奏,
不得不說Final Fantasy XIII 的戰鬥系統真是令人驚豔,
讓我不得不給他一個讚。

現在就來介紹一下他的戰鬥系統,
在本作中,戰鬥時玩家只能操控領導者,
也就是放在隊伍狀態最前面的那位,
換句話說雖然每場戰鬥最多能有三人加入戰鬥,
但玩家能實際操控的只有一位,
我想這也是讓戰鬥節奏更加流暢的原因之一。

但其他角色也不是完全無法干涉的,
比如說玩家就可以在遊戲中隨時改變所有人的「職能」,
但也不是完全自由的去隨時更改每個人的職能,
必須在戰鬥前先設定好各種組合,
進入戰鬥時則可以依照情況靈活運用與切換各種組合。

現在就來稍微介紹一下「職能」,
職能有點類似職業和職業的天賦樹,
在遊戲中共有六種「職能」,
分別是:
攻擊者:顧名思義有著強大的物理攻擊手段,可以讓崩潰值的消退趨於緩慢。
防禦者:各種強力的防禦技能是隊伍最堅硬的盾牌。
破壞者:偏向魔法攻擊,能快速累積破崩潰值讓敵人進入崩潰狀態。
回復者:這...應該不用我解釋,基本上就是個補師。
干擾者:可以對敵人施加各種負面狀態。
支援者:對我方施加各種增益效果。

一開始每個角色都有三種基本職能,(後期會全部開放)
職能也會隨著故事進行陸續開放更高階的能力供玩家學習。

如何搭配出足夠因應各種戰局變化的職能組合是玩家必須思考的,
比如說玩家可以搭配出攻擊者、破壞者、破壞者的組合,
在強力進攻時能同時快速累積敵人的崩潰值,
等到敵人崩潰後則切換成攻擊者、攻擊者、破壞者的暴力組合,
需要治療時則可以切換成防禦者、攻擊者(破壞者)、治療者的組合,
戰鬥初期也可以使用干擾者、支援者、治療者來加強我方、削弱敵方等等等,
各種職能的搭配是戰鬥中很重要的一環,
到後期也幾乎沒有一種組合就能打到底的情況發生,
面對後期強猛的敵人戰鬥時往往需要快速的切換各種職能組合來因應,
個人認為需要的手速某些戰役甚至不下於玩動作遊戲,
尤其是我這種不喜歡練等的玩家,
對於職能組合變化的要求就更高了,
畢竟失誤慢個幾秒都可能讓我大俠重新再來。(苦笑

現在就來解釋一下上頭說到的崩潰值,
戰鬥時敵人身上都會有一個崩潰值,
一開始是空的,但隨著玩家的攻擊會慢慢累積,
攻擊者可以維持崩潰值不減少而破壞者則能快速增加敵人崩潰值,
等到崩潰值滿了之後敵人就會進入崩潰狀態,
這時的敵人將會變得異常脆弱,
傷害的加成則是看玩家將崩潰值累積到多少,
最多可以累積到999的崩潰值,
也就是說本來一刀1000的傷害可以變成10000。

敵人進入崩潰時攻擊者能將敵人打飛上空,
完全剝奪敵人的反擊能力,
這時的敵人是脆弱而且幾近沒有反抗能力的。

除此之外還有一種稱之為TP技能的戰技,
TP技能不僅僅只是用做攻擊手段,
還能對敵人進行偵測達到知己知彼的效果。
但TP技能也不是想用就用的,
每次的使用都會消耗一定的TP值。

但要說到TP技能最主要的亮點那自然是招出招喚獸來助陣了。

每個角色隨著劇情推進都會獲得一位招喚獸,
每人的招喚獸也都不相同,
相同的是玩家可以隨時消耗TP技能招喚他們出來助陣。

招喚獸可以與主角並肩作戰。

也可以進行合體攻擊。

在初期招喚獸是很強勢的存在,
但越到後期威能就會逐步遞減。

當招喚獸離開之後隊伍中原本陣亡的、瀕臨死亡的都會再度進入戰陣,
而且是補滿HP、精力充沛的狀態,
因此後期招喚獸往往被我拿來做為「重整戰線」之用,

在進入戰鬥前玩家也可以使用各種「煙霧」來增加自己的戰力,
比如說有些煙霧可以讓玩家在進入戰鬥後馬上獲得各種增益效果,
有些則讓玩家能較容易的成功「突襲」敵人。
說到突襲,
若玩家趁著不同族群的兩隻怪物在搏鬥時成功以「突襲」進入戰鬥,
那玩家就能在兩個大傢伙專注互相PK時進行有效的火力輸出、拼命補刀。

說完優點之後就得說說缺點了,
Final Fantasy XIII 最讓人感到失望的自然是劇情部分了,
其實整體架構、世界觀來看是不錯的,
但劇情節奏的拿捏有點過於冗長,
前期的內容過於「無趣」,
而且這無趣的內容高達9個章節。

遊戲進行時帶入了大量的「過場動畫」,
看過有玩家抱怨自己不知道是在看電影還是在玩遊戲了,
甚至將這點歸咎成導致故事過於沉悶無趣的主因。
但我倒不這樣認為,
其實遊戲搭配大量過場動畫來進行我是抱持肯定的,
遊戲玩起來像在看電影也是很棒的,
未嘗不可?
故事前期讓人覺得無聊在於故事進展過於單一且缺乏驚喜,
但我不認為這跟遊戲帶入大量過場動畫的元素可以混為一談。

也可以說是劇情的高潮點拖得有點長,
前面辛辛苦苦死晃活晃的晃了九個章節,
到了第十章開始才慢慢有遊戲進入狀況、進入主菜的FU,
要說前面的章節都是開胃菜,
那這開胃菜也太多了,
沒人吃過有喜宴前九道都是開胃菜的吧?
這也是故事讓人覺得無趣、冷掉的原因。

玩過一輪後,
故事有些轉折則顯得過於生硬,
明明內容長度就很夠,
但是故事的一些推進或角色的心境變化卻又太過突兀。

比如霍普從「小屁孩霍普」進化成「負責任的大男孩霍普」這中間的描述就太過於薄弱了,
這中間的心境變化並不是沒有描述,
但顯然還不夠讓玩家感到認同與接受。

在剛玩完第一輪時我有許多細節無法理解,
或者很多劇情設定無法融入,
之後慢慢的看內情,
細細品味的同時還一邊自己把一些「腦補」元素加進去,
也漸漸的可以感受到整體劇情其實還是有著他的巧思、用心之處,
但如果能更詳細的去刻畫人物與描述劇情、世界觀,
讓玩家不用經過腦補就能感受到這些樂趣那才能稱的上成功。

主要角色的刻畫也顯得無感,
人物應該有的「生命、情感」沒有很成功的表達出來,
玩起來就像是看著一群冷冰冰的人在演戲,
玩家的情感無法融入角色中,
無法隨著遊戲中的各個角色高興、開心、難過、絕望,
那自然也無法感動玩家的心。
(除了「鳥窩頭大叔」的親情有感動到我之外,其他的真的是很無感。)

等到故事結束了,
要我回憶劇情讓我感動的地方,
老實講就只有結局很感人,
鳥窩頭大叔的親情戲也讓我很感動,
除此之外並沒有什麼特別深刻的回憶,
以一個主打劇情的遊戲來說,
這顯然是不足的。

至於遊戲中的「去迷宮化、路線單一化」其實我還蠻肯定的,
並不是每個玩遊戲的人都喜歡迷宮的,
對我來說迷宮跟角色扮演也很難說得上有什麼絕對的關連性,
適當的迷宮是樂趣,
過度的迷宮就是噩夢了,
在Final Fantasy XIII幾乎沒有迷宮,
場景大多都是一條路線通到底,
這樣的設計個人是還蠻開心的,
終於不用再被那些折磨人的迷宮搞得我很蛋疼了...。

但是「去城鎮化」又讓我有點意見了,
在本作中完全沒有商店、沒有城鎮,(除了網路商店)
我個人認為商店與城鎮是RPG非常重要的元素,
在玩這個「去商店城鎮化」的Final Fantasy XIII時常常讓我有種「我真的在玩RPG嗎?」的疑問,
除了戰鬥時是回合制,
除了有著龐大的劇情,
這個走路、戰鬥、看動畫、走路、戰鬥、看動畫、走路...的遊戲模式不是動作遊戲的標準模式嗎囧?
以RPG來講這個沒有城鎮、沒有商店的世界真的讓我有點難以適應他是個「RPG」。

是該來總結一下了,
Final Fantasy XIII整體來說有著許多的優點也有許多的缺點,
稱得上視覺享受的畫面呈現與讓筆者對回合制重新改觀定位,
這些都是Final Fantasy XIII很吸引我的地方。
但應該是要表現最好的劇情卻有不少瑕疵,
人物刻畫無法打動人心以及去城鎮化等等讓我覺得很扣分。

Final Fantasy XIII也有一定的創新元素,
即便這些創新不一定完全都是好的,
(例如上頭提到的去城鎮化就讓我有點無言...)
但總體來說Final Fantasy XIII仍舊是個很值得一玩的RPG,
也是個可以推薦給所有喜歡RPG玩家的作品。
創作者介紹
創作者 絕小倫 的頭像
絕小倫

愜意~我的吃、喝、玩、樂

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