三國志九

三國志 IX

主機平台:PC單機遊戲
遊戲類型:策略模擬
發售日期:2003-03-13
遊戲售價:NT 490
遊戲人數:1人
作品分級:不明
製作廠商:KOEI
發行廠商:KOEI
代理廠商:台灣光榮
官方網站:http://www.gamecity.com.tw/products/prod...
 
今天要介紹的是光榮旗下知名系列「三國志」的第九代《三國志9》,
由於遊戲已經推出十年了,
所以這次就直接介紹《威力加強版》的內容,
而不分開介紹了本體和加強版了。
 
相較於七八代的角色扮演《武將制》,
九代走回了傳統爭霸的《君主制》。
 
本作可以看到光榮許多的用心之處,
不僅在君主制的架構下更加完善作品內容,
也加入了許多由七八代等武將制作品累積得到的經驗。
 
以一個君主制的三國遊戲來看,
本作有著許多有趣的內容,
迷人的歷史武將、宏觀的戰爭系統、陣形、戰法、單挑等等等。
 
本作有著豐富的遊戲劇本供玩家選擇,
不管是想玩漢末戰亂之始的184年還是群雄爭霸的194年,
或者是想親臨官渡之戰、赤壁之戰的200年或207年,
都可以在遊戲劇本中選擇。
而最吸引筆者的則是三國志9有三國末期的劇本,
不管是本作之前的舊作還是9代之後的新作,
幾乎都沒有這麼後期的劇本,
那就是263年的蜀漢滅亡之戰。
 
除了多達十個史實劇本供玩家選擇之外,
還有另外十個虛構劇本可以選擇。
在遊戲劇本的數量選擇上,
三國志9可謂非常用心。
 
內政系統一向是光榮這類遊戲比較弱的一環,
而本作當然也...不例外。
與光榮大多數的歷史模擬作品一樣,
本作的內政就是很簡單的點數值。
選擇武將執行各種內政,
不管是執行哪種內政,
執行後就會增加該政策的數據,
而數據越高則能獲得更多的收益。
例如高數據的商業就能帶來大量的金錢,
高數據的農業則能帶來大量的糧食等等。
 
本作的內政在操作上可以說是簡單、易懂,
但是無腦、不有趣。
 
內政不用無腦點數值的,
大概只有探索、登庸、燒夷、掠奪等等功能而已。
而這些措施在執行上只有一個重點,
那就是聽軍師的準沒錯,
不管是探索還是登庸、掠奪等等,
只要軍師建言上說不行的,
那基本上成功機率微乎其微。
 
而如果軍師說可以的,
尤其實這個軍師智力很高的時後,
那就真的十之八九沒問題。
 
本作的內政簡而言之,
要馬點數值,
不用點數值的,
一切聽軍師講準沒錯。
 


比較特別的是這個武將拔擢系統,
本系列最新作品《三國志12 威力加強版》也有類似功能,
不過九代早了整整十年有了這系統。
 
在本作中,
只要我方武將數量不多,(估計是從領土和武將數量下去計算)
就有一定機率在戰爭中發現有能力的士兵,
這時就可以依照士兵的資質選擇適合的武將當他的導師,
對他進行培訓。
 
一開始可以看到武將基本能耐大約在什麼水準,
也可以看到各能耐的潛力(資格)還有多少,
資格越高的數值就越容易透過訓練而上升。
 
 
每個回合開始時也會隨機出現武將訓練內容,
玩家可以選擇要指導武將教導各種戰法,
當然有時成功有時也是會學習失敗的。
 
 
 
等到訓練結束,
這位士兵就會以武將的身分加入陣營,
而其能力數值便取決於指導武將的訓練過程。
 
在內政面有時弱小的玩家也會合而為一共同對抗強大的敵人,
這並不僅限於對抗玩家,
如果A電腦過於強大,
被壓迫的B電腦與C電腦也有可能因此合而為一。
不過可以肯定的是,
無論玩家勢力多弱小,
都不會有電腦跑來跟你合而為一。
 
有合作就有分裂,
當太守的忠誠過低,
而該太守又碰巧野心頗高更無情義可言,
那他隨時有可能獨立叛變,
當然更多時後是被敵勢力成功招降納叛。
 
 
當然,
遊戲過程只要達到一定的條件,
就有可能觸發各種歷史事件,
例如連環計、三顧茅廬、赤壁之戰等等等。
而劇情一觸發通常會對局勢有決定性的影響,
例如連環計成功觸發董卓就會掛掉,
赤壁之戰成功觸發則曹操的百萬大軍會在下一回合直接大量崩潰等等。
 
再來得說說戰爭的部分了,
不同於單純回合制的內政,
戰爭則是偏向即時制的系統,
而且玩家只能對戰爭進行大指令,
實際作戰則由軍隊將領全權進行。
 
簡單講就是玩家只能對部隊進行編隊、指令方針等等,
等軍隊出城的那瞬間他就不受你控制了。
 
因此玩家也會常常體驗到電腦對你施放《將在外君令有所不受》,
你明明叫他無視敵人直奔敵城,
但是如果是個性較為莽撞的武將則可能會無視你的命令被引出去。
 
在戰鬥時玩家可以選擇武將進行編隊,
一支軍隊最多五名武將,
最少也要有一個。
 
然後就是設定帶兵數量、陣形、戰法等等,
帶兵數量就是帶兵數量,
應該是不用解釋。
陣形則會影響你的戰鬥攻防、移動速度,
甚至是各種系統的戰法觸發率也決定在你選擇的陣形。
 
戰法則分為幾種類型,
分別是步兵戰法、騎兵戰法、弓騎兵戰法、弩兵戰法、水軍、攻城、智略、謀略、策略。
步兵戰法與騎兵戰法適合打野戰,
在野戰中有著強大的戰鬥力,
對城池防禦的破壞則有一定能力,
但拿守兵沒皮條。
而弓騎兵與弩兵則在野戰上有點稍弱於步兵、騎兵,
對城池防禦的破壞也非常弱,
但對於城池守兵能給予極強大的殺傷力。
 
攻城兵法中的井欄對城市守兵有致命性的傷害,但野戰是個悲劇。
衝車則對城市防禦有可觀的破壞,野戰也是個悲劇。
投石車則是能遠遠的破壞城市防禦,野戰仍舊是個悲劇。
象兵則能給予城市防禦一定的破壞,野戰上也是非常威的,但一開始只有南蠻人才會這項戰法。
 
智略是屬於比較防禦輔助的東西,
實用性個人覺得偏低,
幾個主要效果分別是免役陷阱或者是免疫所有狀態失常,
和這通常是高智力的武將才會,
而高智力的武將本來就有高機率可以抵擋敵人的策略、謀略攻擊。
 
策略則是偏向輔助性的攻擊與狀態回復,
不管是降低敵人士氣還是提升己方士氣,
或者是治療傷兵都是屬於這類型的。
 
謀略則是類似於攻擊性的法術,
不管是混亂還是陷阱、攻心、幻術,
只要成功發動就會大量殺傷敵人並且造成其他輔助傷害,
例如混亂和陷阱除了能夠造成傷害之外還能使對方混亂,
攻心則是造成傷害之餘還能將敵人的軍隊轉化成自己的軍隊,
幻術則是大範圍殺傷與混亂等等,
屬於極度實用的一項。
 
水軍則是決定你打水戰的時候能使用什麼船,
水軍沒啥技巧,
基本就是大船吃小船。
 
帶兵數的極限則是取決於該支軍隊主帥的官職高低。
 
戰鬥再進行時玩家無法中途加入任何指令,
戰法的觸發也是全隨機,
玩家只能當個旁觀者乾著急。
 
這樣的設計幾年來一直是褒貶不一的,
但個人認為這是個很棒的設計,
你是個下指令的君主,
並非任何戰時細節都能干涉,
因此選擇主帥時除了該武將能力很重要之外,
他的個性也都是你指派時須要考量的重點。
 
當然這樣的設計也會有很不公平的缺點,
例如當你出動明星陣容帶領大軍衝殺不怎樣的電腦時,
萬一電腦起動無雙模式《戰法連發》,
甚至還造成五連攜,
那是有可能瞬間扭轉戰局的。
 
連攜指的是當武將發動戰法時,
其他同隊武將如果裝備相同戰法,
則有一定機率同時搭配進行攻擊。
 
而關係越好的武將越有可能造成連攜,
例如當關索發動突擊時,
同對的徐庶、關平、關興、關羽等等剛好跟關索感情很好、個性相近,
又剛好裝備著相同的戰法,
這時就有可能五個人同時發動突擊進行攻擊,
在一瞬之間就能殲滅敵人上萬大軍。
 
當然,
戰法發動與否、連攜與否,
在本作中這一切全都要看天吃飯。
 
當兩個勢力共同進攻一個城池時,
打下城池後則看誰的貢獻較大城池就歸誰。
 
 
 
如果玩家有設定陣亡,
那戰鬥中武將都有可能因應各種原因而造成陣亡。
比較可惜的是這系統做一半,
系統內建武將如果有任一數值超過80的就永遠不會陣亡,
個人覺得這是個有點爛的限制,
而且還不給取消,
導致陣亡的設計有種做半套的感覺。
 
單挑系統一直是三國誌系列很迷人的設計之一,
不過很可惜的,
單挑跟戰爭時一樣,
或者說玩家在單挑中會比戰爭時更沒參予感。
戰爭時玩家負責下大指令,
嚴格來說還是照著玩家的選擇在走的。
 
但是單挑就不是這麼一回事了,
單挑是完完全全的看天吃飯,
完全由電腦演給你看,
你真的只能乖乖在旁邊看等勝負結果。
 
整體而言,
本作的戰爭方式我是很滿意的,
有人覺得沒辦法事事親為而不玩。
但君主在戰鬥中本來就不可能事必躬親,
確實也指責給予將帥指令,
至於怎麼執行指令就是每個將帥的問題了,
君主制來說,
這樣的設計我是覺得很棒的。
 
整體設定在一個很微妙的平衡,
玩家可以對戰爭下指令,
但是無法對系列下指導,
使玩家在戰爭時既有參予感,
又有一種無法插手的緊張感,
相較來說就更符合歷史上的實際情況了。
而這點也是《三國志9》讓我著迷許久的重點。
 
但本作的缺點也是致命而點明顯的,
那就是光榮一直以來的弊病《AI》。
如果說光榮其他的遊戲AI是弱智,
那《三國志9》的AI就是腦死了。
 
AI荒腔走板的設計讓三國志9的架構再好再棒都難以回天,
不管是擺爛內政還是腦死外交(電腦基本是不做外交的,完全任你擺布)。
腦死外交也是個很好笑的點,
簡單講就是當你在跟電腦A激烈廝殺時,
電腦B趁你後防空虛帶領幾十萬大軍衝殺而來,
玩家只要派一個軍師認定可以的武將帶著一千塊去給電腦B,
電腦B就會乖乖退兵...。
 
除此之外還有詭異的忠誠度設定,
大家能想像曹操每個月瘋狂給樂進金錢,
樂進還會因為敵人每回合大量的離間而猛掉忠誠,
不管曹操怎樣勤勞的每回合送上資金都補不回樂進掉忠誠的速度,
只能眼睜睜看著樂進叛變的感覺嗎?
 
而AI上的弱智和若干無法理解的設計(外交、忠誠)
我也只能靠著修改幫電腦強化與自我克制(不用外交惡搞電腦)還維持遊戲的耐玩度...。
 
AI設計對光榮而言可以說是個永遠的痛,
對《三國志9》而言則是一個絕對致命的缺陷。

 

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