闇龍紀元 2

Dragon Age 2

主機平台:PC單機遊戲
遊戲類型:角色扮演
發售日期:2011-03-08
遊戲售價:NT 1190
遊戲人數:1人
作品分級:ESRB M
製作廠商:EA-BioWare
發行廠商:Electronic Arts
台灣代理:美商藝電
官方網站:http://dragonage.bioware.com/da2/

老樣子先聲明幾個重點:
本文依舊不捏劇情,請安心使用。
本文同步發表於我的痞客邦
文中的DA2指的是本遊戲(闇龍紀元2),DAO指的則是遊戲的前作(闇龍紀元1)。

這次就來稍微談談這款闇龍紀元2,
闇龍系列可以說是BioWare現今的招牌系列之一,
BioWare也是個人最推崇與讚賞的美式遊戲製作團隊,
但這次BioWare端出的闇龍2讓不少玩家感到失望,
給筆者的感動也確實大大不如預期,
更遑論超越DAO了(闇龍1)。

這次玩家無法再挑選角色種族,
雖然故事中有精靈、矮人等等,
但玩家就是被強迫只能玩人類。

而職業則分為三大類,
分別是戰士、盜賊與法師,
再由這三大類職業經過不同的角色培養來發展出不同的風格。

如上面所講的,
每個職業經由不同的養成會展現出不同的能力,
但與DAO不同的地方在於技能不再是死板的一個一個點上去,
而是類似線上遊戲(如魔獸世界)那樣的天賦樹狀圖設計,
各種技能被分成數個不同的天賦樹狀圖(如暗影天賦、雙持、格鬥者等等)。

這些樹狀圖技能也必須從基本的點起,
慢慢開啟高級技能的能力。

但這邊不得不稍微抱怨一下了,
RPG最重要的就是劇情和玩家代入感,
DA2的天賦可以說是隨便玩家點,
玩家想走暗影就點暗影、想走血法就走血法,
嗯?聽起來很方便,
但我玩遊戲不是為了方便是為了樂趣啊!
想想DAO(闇龍1)中玩家為了玩到禁忌的血法術付出了多少?
經過了什麼歷練才能出現格鬥家這能力讓玩家學習?
這些在DA2中通通沒有,
玩家能學習到什麼通通在一開始就已經開啟了,
讓遊戲代入感一整個下降了,
劇情中大家還在掙扎血法術該不該學習,
但角色能力卻已經精通血法術了,
角色沒經過任何特別的經歷就能學習到各式各樣的能力,
我很想說我不是在玩線上遊戲,
我是在玩RPG阿!
(更何況許多線上遊戲其實也會注意到這點)

職業的變化度DA2也降低了不少,
相較起DAO設計的太過於死版少了自由度,
戰士再也不能拿弓、無法雙持武器,
盜賊也沒辦法讓玩家發揮創意發展大刀賊,
這方面的遊戲性是退步的。

職業平衡雖然不盡完美,
但相較起DAO其實還是有進步的,
尤其是DAO中設計得非常杯具到近乎崩壞的弓箭手,
弓箭手在DA2中終於不再是廢物而是個重砲手了,
這邊我就給予不錯的正面肯定了。

職業雖然變化度變少了,
但是鮮明度卻上升了不少,
戰士可以有效的檔怪也能對抗各種負面效果(如僵硬),
而大劍戰士也有著不俗的攻擊力,
當然仍舊遜於盜賊,
但卻有著獨一無二的近戰AE能力與對抗負面效果的能力,
盜賊雖然有亮眼的高傷害輸出與各種應變技能,
但因為缺乏了對抗負面效果的能力加上血薄導致盜賊必須避免與敵人面對面硬碰硬,
兩者之間的差異性比起DAO有著很大的進步。

而這次的法師也有了一定程度的改變,
尤其是治療方面被大大消弱了,
法師的治療只能有效減輕隊伍的壓力但已經不是萬能,
改善了DAO戰鬥中幾乎只要顧好法師補好血就好的缺點,

當然戰鬥系統最大的變革還是節奏的改變,
DA2的戰鬥節奏變得非常快非常流暢,
一場戰鬥就像行雲流水般充滿爽度,
讓人心中燃起了玩動作遊戲時才會有的那股熱血,
以上這些個人都是給予相當肯定的。

接下來就要換說缺點了,
戰鬥節奏流暢了、職業差異變大了,
但是戰鬥樂趣卻降低了,
這點AI需要負很大的責任,
AI的單調(我要強調不是簡單是單調)讓遊戲樂趣大大降低不少,
每次的戰鬥都像是在玩無雙,
敵人總是一波又一波海過來,
幾隻精英帶領一群雜魚一波一波來,
我是在玩RPG不是在玩無雙啊!
你打特定王的時候這樣搞也就算了,
畢竟打王這樣搞還蠻常見的,
但是每一次的戰鬥都這樣搞就很無語了,
這是RPG不是無雙動作系列吧?

BOSS戰也是讓我很不滿,
玩遊戲進入BOSS戰的變化大家都知道不外乎那幾種,
抓好那幾種變化後就差不多等怪死了,
但DA2的BOSS戰節奏拿捏實在有些差,
在交戰後的10分鐘我弄懂了BOSS的模式變化,
經過了20分我的戰士依舊猛轟、盜賊一就猛搓、法師依舊猛...丟,
要說這樣很刺激我接受,
但經過了30分40分50分還是這樣的模式就很囧了,
完全制式的操作,
唯一的差別就是BOSS的血量...
我說有需要把每隻BOSS的血量都弄到必須狂轟他個40~50分鐘才打的死的厚度嗎?
還每一隻都這樣搞?

充滿聲光效果、刺激萬分的BOSS戰雖然很刺激,

但同樣的刺激持續了兩小時還是會膩的,
開場10分鐘我看著這龍尾感到熱血沸騰,
40分鐘後我看到這尾巴真的很想摔電腦。

上面這點真的是讓我很失望,
雖然線上遊戲的BOSS戰很常這樣搞,
但我是在玩單機RPG啊!
線上遊戲還能期待隊友『突槌』增加點變化和樂趣,
但DA2的BOSS戰一過15分鐘後真的就開始有些乏味了,
這已經喪失了戰鬥節奏加快的用意了吧?

雖然BOSS的技能看起來又兇又狠

但跟很多動作遊戲一樣,
抓到訣竅後他根本碰不到人。

接著說說故事方面了,
故事採用了說書人的方式來呈現,
也就是所謂的倒述法,
在一開始來自教會的裁決者找上曾是主角夥伴之一的矮人賊,
逼問他主角在這個城市中到底幹了什麼事情,
居然可把這個城市弄得天翻地覆亂七八糟?

接著由矮人賊的口中回到故事主角身上,
從主角逃難進城的一刻開始講起,
述說著主角在城市裡頭近乎10年的時間內幹了什麼。

本作依舊有著許多夥伴會隨著主角打拼,
而這些夥伴依舊會互相鬥嘴、聊天,
甚至每個夥伴都有著自己的專屬任務,
夥伴系統相較起DAO應該是更完善更值得期待的。

但系統完善劇情不給力還是沒辦法,
就與夥伴的互動系統來講我是比較喜歡DA2的改變的,
但因為劇情的不給力讓我玩起來對夥伴的情感遠遠不及於DAO中夥伴帶給我的感受。

這次也取消了夥伴之間的喜惡值,
取而代之的是認同系統,
夥伴可能因為你的決定而認同主角的做法,
也可能會表達他的不認同,
當夥伴很認同你或是很不認同你時夥伴都會獲得特殊的能力,
但不認同你並不表示他討厭主角,
就算他極度不認同主角的作為他還是會支持或畏懼主角,
甚至就算他不認同主角的作風但還是可能會愛上主角,
以認同不認同來取代喜歡與厭惡這點個人是抱持肯定的。

這次也有很多DAO的熟面孔會穿插在故事中,
但幾乎都沒有什麼特別的表現與份量就是,
很大部分是為了出現給玩家看看而出現的。

安德斯是唯一DAO的夥伴到了DA2依舊會成為玩家夥伴的角色,
但其個性描寫前後差異過大讓我感到有些無所適從,
個人認為角色朔造的不是很好。

DAO中最神秘最強力最勇猛的矮人在DA2中依舊有戲份,
而且...依舊給力的猛!

說說戀愛系統,
角色之間的戀愛刻畫的並不是很深刻,
想要與對方戀愛似乎只要在一些對話選項刻意選一下就能夠戀愛了,
戀愛的過程塑造的有些薄弱,
有點像是神鬼寓言系列的那種隨便式戀愛,
講白點就是刻畫得不夠。

好處是玩家在DA2中可以玩同性戀,
像我雖然不管什麼職業都玩女人類,
但如果我想要把精靈妹也是OK的,
但是同性戀這方面的設計講白點也是跟神鬼寓言一樣,
他們只是沒有限定玩家一定要異性戀,
但是也沒有對同性戀有什麼特別的設計與著墨,
我在老媽老爸、兄弟姊妹面前和同性友人卿卿我我打情罵俏他們都不會有任何反應?
真的有這麼開明嗎?
玩久了總會覺得有些不合理哪裡怪怪的,
講白點就是他們根本沒設計這部分。

除了主要NPC的人性刻畫不夠之外,
連路人NPC的刻畫也很隨便,
我在街上和人幹架,
一口氣就殺了上百人,
旁邊的NPC依舊視若無睹的聊天賣東西?
起碼設計讓他們尖叫一下吧?

故事主軸不再是DAO中的為了生存而戰,
為了對抗枯潮並保衛家園挺身而出!
而是改為描寫法師與騎士間的衝突,
以格局來講基礎上就小了很多了。

但是如果劇情設計得宜我相信會有不同的味道,
還是會很棒的,
可惜DA2中的劇情設計卻過於粗糙,
看得出來他們想表達出一個不同於DAO的龐大故事,
但是粗糙的手法讓玩家玩覺感受不到故事的張力,
像劇情中一直說法師多可憐,
怎樣遭受騎士的欺凌等等的,
但是玩家卻幾乎沒有親眼看見過,
倒是常常看到法師說個兩句話就變成血法要來殺玩家。

故事中法師跟騎士那種你死我活的全面衝突無法成功讓玩家感受到是非常可惜的。

故事劇情不給力已經不妙了,
但連場景都讓玩家覺得偷懶這實在很不該,
整個故事長達近乎10年的時間(遊戲內光陰)竟然通通只發生在一座城市內?

這城市分為白天模式

與夜晚模式,
而玩家大約20小時的遊戲時間裡頭就有大概13小時的時間是在這張地圖裡的,
(...好吧給你算兩張!)
我想世界觀(地圖)過小與劇情編排過於粗糙是相輔相成的...扣分效果的,
因為劇情差讓玩家一直注意到地圖小,
因為地圖小又悶讓玩家一直注意到地圖差,
這樣一來玩遊戲的FU就扣分了不少...,
天外天2雖然劇情也是不好,
後面甚至還大爛尾,
但起碼人家地圖夠大。

另外7小時則是在城外,
城外說是城外其實也不過就是這樣一張地圖上的幾個地方。

而地圖已經夠小了,
一個模組還要套用到好幾個地方也實在太偷懶了,
遊戲中好幾個山洞幾乎都長得差不多,
一樣的山道一走再走走了又走,
子爵的宅邸、教堂、貴族伯爵的別墅、妓院的建築格局幾乎都一樣?
有貴族會把自己的別墅內部格局搞得跟教堂一樣嗎?
也不會有教堂把自己的內部格局設計成跟隔壁街的妓院完全一樣的吧,
只能說地圖已經過小了模組又太偷懶,
使這兩個致命的大缺點讓人想不注意也難。

雖然DAO也有不少模組重覆偷懶,
但至少DAO的世界觀夠龐大、劇情豐富又有料,
讓人很容易忽略掉模組重複的問題,
而且DAO的模組重複也遠不及DA2來的嚴重。

因為劇情內容的粗糙與取向不同,
讓闇龍系列的招牌生物『龍』的出場都顯得有些突兀與刻意,

屠龍的場所又是已經出現好幾次的模組,
一整個殺的很沒FU...。

整體來講DA2有很多缺點,
模組偷懶、劇情編排粗糙、戰鬥樂趣不夠等等,
但他也有一些地方是有進步的,
比如說戰鬥節奏流暢爽快、職業差異性大、夥伴『系統』有了一定進步,
個人覺得算是個綜合表現不差的美式RPG,
要說他雷作絕對是還不至於的,
如果是一般新科RPG我甚至認為算是稱得上『有進步空間的佳作了』。

如果今天DA2叫做XXOO英雄傳還是啥的那我可能會覺得這遊戲不錯,
但很可惜的是DA2並不是這樣的遊戲,
DA2可是由BioWare這間製作出無數佳作的研發商製做出來的,
更是DAO打下來的金字招牌『闇龍紀元』的傳承續作,
以這樣的標準來看DA2實在是有著很大的進步空間,
相信DA2這次的不理想對BioWare來說是個挫敗,
希望他們能痛定思痛好好記取這次的失敗。

本文內容觀點是我主觀下的產物,僅供參考
 
以上純屬介紹,並無商業用途。
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