三國志 12 威力加強版

三國志12 パワーアップキット

主機平台:PC單機遊戲
遊戲類型:策略模擬
發售日期:2013-03-01
作品分級:CERO A
製作廠商:TECMO KOEI Games
發行廠商:TECMO KOEI Games
官方網站:http://www.gamecity.ne.jp/sangokushi/12p...
 
今天要分享的是這款PC平台的遊戲《三國志 12 威力加強版》。
威力加強版顧名思義就是在原版的內容強化的意思,
跟DLC、資料片等等的概念是差不多的,
都要付錢、都是體驗到遊戲的內容...包含原版遊戲沒有的內容。
也就是說,
本作是有本體的遊戲,
而遊戲本體《三國志 12》我也已經介紹過了。
這次要介紹的既然是《三國志 12 威力加強版》,
那一些遊戲原版就有的內容這邊就不會多加介紹,
只會稍微帶過。
所以如果沒有看過原版介紹的朋友,
看完之後再回來看本文會更加詳細,
而對於原版和加強版之間的差異和水準優劣也會更有感受。
 
首先有玩過九代的朋友應該都知道也不陌生的一項系統,
《武將拔擢》回來了。
 
而這次的武將拔擢系統更加的豐富,
相較起九代來說變化性是大多了。
從一開始的選擇探索地,
每個探索地隱居的人才所擅長的都不同。
進入探索地區後,
則可以從該地區可以拔擢的人才中選擇你要的。
 
而這些人才一開始因為沒啥經過專業訓練,
能力上還是有點悲劇的。
所以會在玩家一次次的訓練中獲得能力上的提升。
 
基本而言這次的拔擢系統自由度很高,
九代的拔擢系統玩家只能決定大方向,
而本作的拔擢系統玩家則是可以完全掌握整個訓練方向。
也不再像九代那樣要找個固定的導師,
系統直接會讓勢力中該項能力最優秀的人才進行新武將的訓練。
 
而九代的拔擢系統拔擢出來的新武將,
因為範圍窄而且自由度低,
所以十之八九都是將領型的,
要刻意訓練出一個政治家真的很困難。
 
在本作則沒了這個問題,
無論是政治型還是軍事型、智慧型,
玩家完全可以決定培育的武將朝哪個方向前進。
 
不過這個系統讓我感到最可惜的一點跟九代一樣,
那就是玩家獨享。
基本這樣對我而言是有點破壞平衡性的,
玩家可以一直拔擢新武將,
但是電腦卻無法享用這個系統,
玩起來的FU還是有那麼一點怪怪的。
所以測試完這個系統後,
我就把這項功能關閉了。
說到這個,
相較起九代的強制開啟,
本作可以自行選擇是否要在遊戲中開啟這項功能,
顯得是人性化多了。
 


劇情上跟原版的差異性並不大,
一樣是三國志歷代以來最能影響勢力消長的一代。
劇情只要觸發了,
哪管你何進快要統一天下,
還是董卓即將制霸中原,
通通都會被劇情一回合弄死。
 
所以這對於喜歡讓遊戲順著歷史走的玩家來說,
這次的劇情所能帶來對遊戲內的實質影響,
想必會是最令人滿意的一代。
但如果是不希望劇情過度影響遊戲進行的玩家,
那你可能在一開始準備遊玩時,
對於是否要開啟歷史劇情這項功能就得再思考思考了。
(譬如你玩董卓,就快一統關東,但不小心觸發劇情就這樣被劇情跑馬燈弄死。)
 
 
內政上主要玩法與原版完全相同,
但威加版多了一個關鍵性的東西《都市技術》,
這樣東西看似簡單,
卻也讓內政不再這麼腦死。
起碼讓玩家在建設時可以多思考一下要怎麼搭配城市,
而不是完全不需要到大腦的內政法。
 
簡單講就是城市建築的種類會影響城市的效果,
當城市的建築達成某些技術的需求條件數量時,
城市就能獲得一些額外的功能,
例如該城市的武將都會使用兵器技能、生產的武器大量增加等等。
舉例來說當玩家的城市內有六個等級的市場、一等的製造所、二等的巡查局,
那城市就能獲得《築城術》的技術,
城市的防禦耐久將會獲得明顯的提升,
而每個城市能取得什麼技術則各有不同。
 
內政個另一個系統《勢力技法》,
簡單講就是信長之野望的勢力技術系統。
但可惜的是,
勢力技法雖然有一定的變化性,
每個勢力所能研發的技法最大值都不同。
舉例來說,
曹操勢力在《募集義兵》上可能可以研發到五等,
而袁紹在《募集義兵》的技術研發上限就只有三等。
 
每個勢力的技法上限皆不同,
有的勢力擅長騎兵攻擊,
有的則在內政部份有優秀能耐,
有的則是近乎全能般的完美。
而少數勢力也有著獨特技法,
換言之就是只有這個勢力才能研發的,
僅此一家別無分號。
例如說曹操的屯田制、劉備的復興漢室、孫家的本營強化還是馬騰的騎兵突襲等等。
 
但即便如此,
雖然稱不上不足,
但跟天道、革新在勢力技法上的豐富度相較之下仍舊稍微遜色。
 
再共同技法的部分,
領先全國研發出新技法的勢力,
除了享有技法帶來的回饋之外,
還會獲得額外的名聲。
(名聲影響的則是你的官位)
 
講完內政就該講外交了,
但外交基本上沒啥好談的,
畢竟跟原版基本是一樣的。
 
雖然外交的選擇、AI的判讀上還是稍遜全軍破敵-幕府將軍一點點。
但認真來說,
三國志12在外交上是有重大突破的。
原因無他,
因為含三國志11之前的所有系列作品,
在外交的部分通通是腦殘,
電腦基本也不太會用外交,
外交可以說是不存在在這系列內的殘缺、失敗系統。
 
而外交在12代終於出現了,
我們可以大聲的說「原來三國志這系列還是有外交的!(12代)」。
外交的選項相較起所有的前作可以說是變得豐富多變,
無論是勢力間兵糧、資金的往來,
還是軍力、家寶的奧援,
或者是合縱連橫聯合A攻打B的軍略談判,
這些外交選項都是可以在本作玩到的。
 
當然,
更令我感動的是,
本遊戲的電腦終於會主動來找你談外交了,
這是極度令人感動的。
如果有人對還沒玩過三國志12的我說「光榮三國志的電腦會主動來找你談外交」,
我一定會覺得他一定撞到頭了,
除非是還要回俘虜這種也較談外交吧...?
 
結論來說,
三國志12的外交算是這系列最成功的,
也成功的讓這系列的作品首次出現了具有可玩性的「外交」。
 
講完內政外交,
接下來自然就是說說戰爭面的改變了。
首先單挑系統差異並不大,
跳過。
 
首先要說的是,
《參軍》系統真是個頗不賴的功能。
簡單講就是玩家在出征時,
除了選擇出征武將、帶兵數、兵種之外,
還可以選擇一位參軍。
 
而這參軍並不會在戰場出現,
但是他會增加你的指揮點數。(就是戰爭時武將放戰法需要消耗的那個點數)
換言之指揮點數除了搶戰略點之外,
一個優秀的參軍,
也能增加許多的指揮點數,
進而改變戰局。
 
當然參軍最重要的是秘策上的發動,
戰場上的秘策是參軍負責發動的,
而這些秘策也往往能改變整場戰局。
例如如果你的參軍懂得伏兵之策,
那秘策一發動我方戰場上的所有軍隊都會成為伏兵狀態。
假如參軍會的是鼓舞之策,
那一經施放我們三軍就會像吃了藥打了針般的威武雄猛。
 
這邊稍微講一下秘策系統,
秘策系統最大的改變在於他細分成了三種選擇。
第一是一般秘策,
一般秘策是在內政面使用的。
第二是戰場秘策,
簡單講就是在戰鬥時用的。
第三是防策,
也就是防範敵人秘策用的。
舉例來說,
今天有人對我施放絕道之策,
而我軍剛好有人略懂絕道防策,
那就可以對敵人的秘策進行防禦,
但是不保證成功。
 
秘策在三國志12一直是一個亮點,
雖然架構仍舊略顯粗糙...。
但在威家版中秘策更加的豐富,
製作團隊對這東西的掌握也更加純熟,
不得不說秘策在威加版中不只對遊戲影響深遠,
也可以說是貫穿整個遊戲的主要元素了。
 
除了秘策之外,
威加版在戰爭上最大的差異就是那偷懶到極點的兵種系統終於不見了。
原本的兵種就弓箭、長槍、騎兵,
老實講剛看到時我傻眼了蠻久的。
而在威加版,
除了原本就有的輕槍、輕弓、輕騎之外,
透過製造所製造兵裝,
玩家將能替他們換上強大的重裝備,
使他們成為重槍、重弓、重騎。
而特定地方經過都市建設的研發,
才能生產獨特的兵裝,
例如陳留、許昌的虎豹騎,
成都、柴桑的連弩,
梓潼、長安的戰爭,
徐州、武陵的大盾兵。
除此之外,
還有一些外族的特殊兵種,
例如匈奴的匈奴騎兵、羌的鐵車、南蠻的大象、藤甲等等等。
 
在兵種上終於豐富多了,
原本帶給玩家的那種「偷懶沒有極限、只有更偷懶」的感覺瞬間消失了不少。
 
至於其他的戰鬥系統根本體差異就比較不大了,
一樣是搶指揮點消滅對方。
當然最重要的目的就是打爆對方本營,
誰的本營被打爆誰就輸了,
哪怕你外面還有幾十萬大軍在亂晃,
本營被捅爆就是GG。
除此之外,
如果全部隊壞滅,
只剩下本營還有兵,
但是沒半個將可以帶,
那一樣算是輸了。
 
我們剛剛在上面聊兵種的時候,
有聊到「異族」。
沒錯,
威加版是有異族的,
異族分別是烏丸、匈奴、羌、南蠻、山越,
而這些異族有自己獨特的兵種戰法。
這些異族的功用呢,
則是負責鬧場的,
玩家可以透過資金請求異族對你的敵對勢力進行攻擊,
只要你出的起錢他就會帶兵去扁你要扁的人。
雖然異族在戰鬥上基本上很難打贏中原軍閥,
但是卻能有效的削弱掉當地的駐軍數量,
這些對於敵人力量上的削弱往往是影響深遠的。
當然,
電腦也常常會叫異族來亂你,
這時玩家就只能選擇花錢叫他退兵或者是進行討伐,
但討伐除非玩家出動明星陣容,
不然多少還是會帶來一定程度上的戰損的。
當然,
雖然玩家可以選擇不討伐也不理他,
但這樣一來這些異族就會肆無忌憚的在你家搞破壞,
個人不建議這樣做。
 
而異族除了無腦出兵打人之外,
中原軍閥還能跟他們進行交易,
譬如說花錢跟他買糧買兵等等。
 
整體而言,
《三國志 12 威力加強版》在各方面都有了長足的進步。
或者應該說,
他有改善的地方都有了進步,
不管是內政外交還是戰爭、秘策上,
讓遊戲的樂趣度、可玩性、娛樂性大大的提升了,
這確實是一款有趣的歷史模擬遊戲了。
 
但是一些先天上的缺陷,
一些無法改變的體質仍就是這遊戲最大的缺點。
簡單講就是「格局」,
例如城市數量的短缺、大地圖的簡化等等,
這些都是無法經過威加版重做的,
也因此這些缺點自然是完整的全部保留。
 
四十座城這種悲劇的城市數量真的讓遊戲的格局非常的小,
也完全無法呈現出三國時代北重南輕的情況。
 
而武將上的稀少一樣沒有太大改善,(我指的是真實出現過的歷史武將,別跟我扯拔擢武將...)
在威加版中雖然有增加了若干些許武將,
但仍就是進幾代以來後期武將最少的一代。
不過相較起無解的城市數量稀少,
武將數量上則能靠自創武將來改善,
反正我每代在遊玩前都會先花一天的時間把後期武將補足。
所以在我花了一天的時間加了一百三十個三國後期文臣武將進遊戲後對於這方面我也就不再多批評了,(孫資劉放劉敏陸景濮陽興句安句扶等等等等等....)
畢竟這算是玩家可以自行克服的缺點了。
 
整體而言,
三國志12是一款爛透了的作品,
但《三國志 12 威力加強版》倒是一款不錯的作品,
相較起原版,
威力加強版不管是在遊戲性還是樂趣、玩家黏著度上都有水準線以上的表現。
唯一的死穴,
大概就是體質上先天性的缺陷...,
也就是格局太小、完全無法呈現出三國時期那種勢力風貌的強弱比與壯闊感。
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    絕小倫 發表在 痞客邦 留言(2) 人氣()