百萬人的三國志 Special 

100 万人の三國志 Special

主機平台:Web遊戲
遊戲類型:策略模擬
封測日期:2012-11-08
公測日期:2012-11-15
收費模式:商城制
遊戲人數:多人
作品分級:普遍級
製作廠商:Tecmo Koei Games
發行廠商:Tecmo Koei Games
代理廠商:紅心辣椒
官方網站:http://100s.wasabii.com.tw

今天要分享的是這款「百萬人的三國志」,
沒意外的話這應該也是我第一次分享WEB遊戲。

畢竟近年來WEB遊戲大行其道,
到最後比OLG還要誇張的浮濫品質、一款一款瘋狂推出,
有些遊戲生命週期甚至沒幾個月,
這種低品質的大量拋售式經營策略真令人不齒,
也因此我對台灣的WEB大多沒啥興趣。

不得不說,
近年有些遊戲產業在那邊抱怨世道不好、營收下滑。
總覺得他們真是沒救了,
經濟下滑大環境固然有些影響,
但當真看不出問題主因是出在自己的商業策略?
當廠商長期與消費者處於不快,
會有這樣的結果也不會讓人很意外就是了。

這次會想接觸這款「百萬人的三國志」,
主因是我去染燙頭髮,
坐在那邊整整六小時沒事做...。
又剛好看到這款遊戲,
大略看了一下遊戲特色覺得跟大部分的WEB是有那麼一點點不一樣,
因此就嘗試玩玩看了。

既然是一款WEB,
那自然不會太複雜。
遊戲架構整體來講簡單好懂,
就是衝數值、戰鬥、衝數值、戰鬥。
戰鬥勝負判定更好懂了,
數值高的就贏。

戰鬥採取的是三戰兩勝制,
簡單講就是調配好你的三條進攻(防守)路線,
和對方的三條進行數值大比拼。

不過路線也不是隨便你調配,
武將屬性分為三大類,
分別是猛將、智將跟將軍三種,
每位武將都有屬於自己的屬性,
每次戰鬥武將只能安排在對應自己同屬性的路線上。

順代一題,
遊戲一開始也會讓你選擇君主的屬性,
一樣是猛將、智將跟將軍這三種。
不過目前看起來路線選擇最大的差異只在於你的援軍調配。
(你只能選擇跟自己屬性相同的武將去支援其他玩家戰鬥)

整體玩法很簡單,
中國被分割成好幾個區域,
大略數了一下有大約50幾個區域,
而每個區域又分割成平均三到四個城。

這時就不得不抱怨一下,
當初我在罵同樣是光榮旗下作品的某同樣以三國志為背景的遊戲時,
最讓我不滿的點就是那麼大的中國居然只有40個城這是什麼巫術?
記得當時還有很天才的巴友跟我說那是因為三國志歷史太久遠很難考證,
40個城池就很厲害了。

結果這次同樣是光榮旗下作品,
同樣是三國志背景的遊戲,
城池一搞就有200多個...。

對於百萬人的三國志這次的地圖設計,
用心上我是蠻肯定的,
甚至我還覺得城池實在是也未免太多了。
至於另外一款同是光榮的三國背景遊戲,
對那40個城我只能再次抱怨不用心也不能偷懶成這樣啊。

戰鬥時很簡單,
以「區」為制霸目標,
打下一個區全部的城池後就能進入下一個區,
就這樣慢慢搞到統一全三國。
但是,
防守同樣重要,
因為被你打敗的人會喪失該城池,
而你則得到城池統治權。
同樣的道理,
當你被打敗,
那你也將...喪失城池,
直到你努力到完全擁有整個區的全部城池統治權才能進入下個區。

剛剛說過了,
戰鬥時分為三路進行戰鬥,
而攻擊方可以設定一路為精兵,
可以獲得大量的數據加成。
防守方則很被動的依照城池屬性而有固定加成,
例如文化都市就加成智將這一路,
軍事都市就加猛將等等。

也因為防守方過於被動,
而且有一半被看光光,
攻擊方則能很靈活的依照得知的資訊去採定進攻方案,
也導致了遊戲「易攻難守」的景象。
不得不說,
光榮的遊戲真的幾乎全都與現實中「易守難攻」的戰爭有很大的出入,
都是剛好相反的「易攻難守」設計...。

攻擊的勝負與防禦的勝負判定是分開算的,
所以攻擊的「連勝」其實還蠻好拿的,
攻擊時拿城也很快,
基本上本著「柿子挑軟的吃」這個最高指導原則,
攻城時要輸真的還蠻難的。

但是別高興得太早,
我們說過了,
這是「易攻難守」的遊戲,
拿城拿得快,
但你噴城也不會比拿城慢到哪的。(笑

編制出強力有效率的攻擊、防禦隊伍是很重要的,(攻擊、防禦陣容是分開編制的)
每一路最多都可以編制四位武將,
如果有援軍支援的話就是五位。

但這也不是單純無腦的只要把高數值的丟上去塞滿就好了,
因為遊戲有COST的設計,
簡單講就是你的COST是有限的,
而每個武將的登場都會消耗掉你的COST,
就算你有很多很強很猛很帥的名將,
但是他們每個登場都要消耗大量的COST值,
你也會因為COST不夠而無法讓他們登場。

假設現在我有15點COST,
我手下四位武將分別需要消耗(A)6點、(B)5點、(C)5點、(D)2點,
那我可以讓BCD出戰、也可以讓ABD出戰等等,
但不管怎樣就是無法組成ABC甚至是ABCD,
因為你的COST值不夠,
而玩家的COST數也會隨著你等級的提升來獲得。

武將的數值也不是不變的,
武將本身有星數的差異,
簡單講一星的同一位武將一定比零星猛,
而兩星又比一星強。

除了星數差異之外,
還有等級差異,
等級的提昇則是類似大吃小的進補方式。
就是說你可以犧牲幾位武將給你要培養的武將進補,
被吃掉的武將就消失了,
進補的人也會因此得到經驗值,
進而升級。

至於武將得取得方式除了任務會隨機給予之外,
主要來源還是經過人才探索來取得。

探索方式分為登庸名將、探索領地、本日探索。
本日探索是免費的,
但一天只能有四次。

探索領地是要花遊戲金的,
一開始同一個區域探索要五百,
每探索一次該區域的探索金就會貴個五十。
探索全國領地則必須有探索卷才行,
通常是透過點數購買或是任務、成就的完成給予。

至於名將登庸就威了,
看看著二星關羽就擺在這邊等著你登庸,
就算是等級一的數值就能打扁許多十幾等左右的無星將軍。

除了二星關羽,
還有黃忠、趙雲、夏侯淵等等大家都聽過的名將在這邊等著你帶回家。
怎麼個帶法?
遊戲也是簡單直接告訴你並不打算廢話,
取得方式就是拿新台幣來把他帶回家。

遊戲完成成就或者是各種條件都能獲得若干獎勵。

遊戲的多人同樂元素倒算是比較偏低的部分,
好友(同盟)通常只是拿來每天問候賺那一點獎勵的,
然後挑三個互相指派援軍這樣,
除此之外就沒有太多互動性了,
就多人同樂來講實在是很不怎樣。

稍微說一下援軍系統,
簡單講就是對應你的君主屬性,
如果你的君主是武勇那你就能指派你的猛將去當援軍,
假使你的君主是智慧那你就能指派你的智將去當援軍,
萬一你的君主是仁德呢?
那自然就是能指派你的將軍去當援軍啦。

同理可證,
別人對你的支援也是比照辦理的,
所以選擇好友時記得種類要平均。

不得不說這遊戲的設計並沒有太大的缺點,
以一款小品遊戲還看是蠻有料的,
既需要動點腦筋又能打發時間。

用「遊戲迷」想玩遊戲來為先決條件來說,
這遊戲的架構簡單個人很不推薦,
但以「打發時間又不至於太腦殘」來說,
百萬人的三國志這簡單又需要動腦的設計到是不錯。

不過如果你是因為想玩三國才來玩的,
那我到可以直接跟你說不用考慮了,
把時間拿去尋找你的下一款吧XD,
因為除了有一張中國地圖和許多三國人物的卡片數值和點任務時看系統說說一些簡單的三國故事情節之外,
這遊戲跟三國元素一點關係都沒有。

個人玩過的商城遊戲不算多,
但怎麼說也接觸過高台幣性的和低台幣性兩大類型的。
簡單講就是前者你一定要有一定的投資才能玩的好,
不然就只能當新手村外的高智慧史萊姆給人切,
後者是你就算投資少少當然無法跟投資多多的比,
但也不會讓你有太絕望的下場甚至只是比較不方便。

而這款遊戲依照我目前的感覺來說,
如果不介意當個新手村的勇者或者是給人當菜切,
不然依照這遊戲的架構和商城賣的東西來看,
你要完整的體驗好這款遊戲作品,
那一定得花上一定數量的臺幣的。
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