軒轅劍陸

Xuan Yuan Sword 6

主機平台:PC單機遊戲
遊戲類型:角色扮演
發售日期:2013-08-09
遊戲售價:NT 890
遊戲人數:1人
作品分級:輔15級
製作廠商:大宇資訊 Domo 小組
發行廠商:大宇資訊
代理廠商:大宇資訊
 
聲明:本文不捏劇情,請安心閱讀。
 
今天要分享的是這款「軒轅劍陸」。
身為現今數量稀少的華產遊戲之一,
更可以說是碩果僅存的台產作品。
對於軒轅劍這系列,
我碰過的其實不多,
數數除了軒轅劍叁、雲之遙、漢之雲之外,
就是這款軒轅劍陸了。
 
遊戲風格走的確實也很「華產味」,
簡而言之就是回合制的戰鬥、極度的強調「情」,
當然還有那騙不了人的華產遊戲畫面...。
 
首先來說說畫面的部分,
以華產遊戲而言,
建模算得上很不錯。
但如果以PC GAME的標準來看,
與個人常玩的歐美遊戲相較之下就只僅於中間偏下的畫面水平了。
 
即便如此,
整個風景建模其實還不錯,
拉遠一看稱得上美侖美奐。
 
畫面上比較讓我不滿的有三個點,
其中之一是大地圖的呈現真的有一種偷工減料的感覺。
在大地圖上不管是山還是樹林,
都給我一種很簡陋的味道...。
 
其實城鎮內也讓我有相同的感覺,
但相較之下仍舊比大地圖用心得多。
 
第二個不滿的點可以說是近幾年我玩到的華產遊戲都有的,
不管是古劍、仙劍還是這款軒轅劍,
這人物十頭身的比例真的怎麼看怎麼怪。
先不說老外十頭身的都已經是少數中的少數了,
這華人外表十頭身真的很有違和感,
華人的型本身就不適合十頭身,
而進遊戲中所有的人都是十頭身,
這真是...。
(有學過美術相關的朋友應該都知道,華人最好看的比例應該是7.5~8頭身左右)
 
第三個點是大部分的法術動畫用色,
大多只看到一團又一團的光飛撲過去,
尤其是大量的白光,
說真的看久眼睛並不是那麼舒服,
美感也欠奉。
 
再來說說戰鬥的部分,
戰鬥是消耗行動值的,
不同的戰鬥手段會消耗的行動值並不一樣。
基本攻擊手段除了普通攻擊之外,
還有消耗真元的法術跟內息的奧義。
 
有人說戰鬥系統節奏過快,
其實我個人是覺得還好。
節奏是走快節奏路線沒錯,
但整體打起來這節奏感是很有爽度的。
 
但是戰鬥系統的拿捏似乎有點失控,
打著打著打到最後玩家會發現裝備才是一切
雖然有看似很強大的法術、奧義,
但當你有了一把強力的神兵之後,
會發現這些法術奧義的傷害並不是那麼實用。
 
當你有了把神兵之後,
你的人生就只剩下普通攻擊,
因為普通攻擊會變得非常非常非常的威,
威力甚至會高達技能的一倍。
 
當我用不需要消耗任何真元、內息的普通攻擊都能造成大量的傷害,
而且這傷害甚至遠超過需要消耗真元/內息的法術與奧義,
那這些法術和奧義就完全沒用了...。
 
玩到最後玩家會發現,
絕大部分的BOSS戰玩家靠著的最主要手段都是普通攻擊。
該補血的專心補血,
其他的普攻砍到底就對了...。
 
奧義上的設計是等級到了之後上圖的球狀物會一一解鎖,
之後就開始玩顏色連連看,
弄出一種新的組合就對多出一招新的奧義。
 
但奧義有個問題就是重複性太高,
舉例來說今天有一招是造成126%傷害,
然後又學到另外一招效果完全相同,
只是說他能造成133%傷害。
這其實可以併入同一招就好了,
不然硬要分成兩招其實有那麼一點不知道意義在哪。
 
不過每招奧義都能自己取名子這點倒是不錯,
技能自行取名應該也曾經是許多玩家想要過的一個元素。
 
除了戰鬥之外還有許多的系統,
從我覺得很不賴的系統開始介紹。
像這個奇兵系統我就覺得設計的很不錯,
玩家可以使用打敗過的魔物到戰場上幫助自己戰鬥。
隨著戰鬥次數的增加,
玩家會越來越熟悉魔物。
當熟悉契合度越高就能有越多的功能,
玩家可以決定魔物在戰場上要怎樣戰鬥、以什麼手段為主。
 
而最重要的地方在於,
當玩家跟魔物達到100%的契合度之後,
玩家可以讓角色學習到該魔物所會的技能。
 
雖然這魔物常常把我準備收進煉妖壺的怪物給打死...。
 
上面說到的煉妖壺是個功能繁多的玩意兒,
但有很多好用的功能,
也有很多很雞肋的功能。
 
這邊就介紹一些好用的功能,
最基本的當然就是收妖。
將怪物打至一定血量之後就能使用收妖將他收服,
收服的怪物將是你進行武器裝備強化、附魔的主要素材。
 
如上所言,
在壺界中玩家可以使用這些魔物來進行對裝備的治煉與強化,
可以對武器增加基礎殺傷力、防具增加防禦,
甚至能增加額外的效果,
例如附帶多少X屬性傷害等等。
 
壺界中也可以將兩個魔物合成煉製成一個新的魔物,
看起來是個頗酷的設定,
但老實講我從來沒用到...。
 
也有個類似精神時光屋的鬼神之塔,
玩家可以直接在裡頭與怪物對戰,
藉此獲得經驗值。
 
這個七輪的設定也是個很沒存在感的設計,
照道理說這個設計是要讓玩家因應不同的戰鬥,
選擇犧牲哪些數值來強化哪些數值。
但是大部分的戰鬥似乎都沒必要到需要犧牲什麼換取什麼的地步,
最重要的是這七輪的升級非常難練,
而且升級素才與煉妖壺重複,
導致玩家很容易就會無視掉/取捨掉這個功能。
 
遊戲系統中讓我最覺得可有可無卻又常常出現的是《天賦》,
每個角色都有自己專屬的天賦,
不管是男一鳳天凌的鬼眼、迦蘭多的脈輪還是姬婷的射箭等等等。
 
每個角色都有每個角色獨特的天賦,
用這些天賦來幫助關卡的通過或者克服障礙是個很好的概念。
比較可惜的是到後來這些天賦幾乎只剩下開寶箱的功能,
白白浪費了這個很不錯的設定。
 
最後說說劇情的部分,
老樣子在不雷劇情的原則下我只能談談自己的玩後感,
詳細劇情如果有需要的請自行遊玩或者上網尋找。
 
劇情的部分看得出來有一個很棒的願景、很強大的主架構,
故事設定在周代商之際,
然後牽扯羈絆卻遠從夏商之時就已經埋下伏筆,
這是一個夏、商、周國仇家恨上的糾葛,
理論上是個可以好好探討,
也可以設計得非常有深度的架構。
 
可惜整體遊玩下來有許多地方都給人點到即止的感覺,
甚至有很多梗都很像被丟棄了或者只是提到...然後就沒了。
 
不知是因為資金問題/時間問題還是各種一般玩家不會知道的問題,
導致遊戲玩起來似乎長度/資金並不足以呈現出軒轅劍陸設計的大架構,
許多的東西都是點到即止,
更有不少東西似乎是直接被砍線。
導致玩家玩起來帶入感不夠,
在許多地方顯得無法融入、無法體會角色們為什麼會有這樣的情感衝擊。
 
這點在配角上更加嚴重,
連主角都沒有足夠的空間給他們發揮,
那配角自然只有更加被壓縮。
導致許多的配角梗(長像外貌身分)都沒用到,
許多配角的遭遇玩家也都無法深刻感受,
因為描寫真的很不足夠。
 
說到這,
夥伴之間的情感似乎是想要設計得很有糾結感,
但是許多編排在細節上的處理顯得生硬...。
 
大魔王的型塑也不夠成功,
老實講在打完大魔王之前我根本不知道他是大魔王,
完全沒有意識到他會是大魔王...。
 
整體而言,
軒轅劍陸給我的感覺就是一種《可惜》。
可惜軒轅劍陸設計出了一個看起來很酷的架構,
但是卻沒有足夠的空間允許製作團隊好好設計細節,
好好讓這個架構有充分的發揮。
不管是各種系統的協調性、重要性、可玩性都是,
有些系統很不錯,
有些卻又顯得應該會很不錯...但實際演出卻可有可無,
有些更慘... 一點存在感都沒有。
整體而言系統上給人的感覺除了沒有充分的餘裕好好設計之外,
「實驗感」其實也很重。
 
劇情上也帶給了我相同的感覺,
整個架構上應該可以讓玩家很享受,
但卻每每都點到即止,
或者是一直給我一種「因為要趕戲,這邊就講到這,後面的自己腦補」的感覺。
在沒有足夠的刻劃下,
爆點帶給玩家的衝擊感真的會降低很多很多。
所幸即便如此,
遊戲後期幾個爆點的安排讓劇情不至於到非常不堪的地步,
而是維持在一個「很可惜」的層面上...。
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